NERV

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NERV » Хобби и увлечения » Настольные игры


Настольные игры

Сообщений 1 страница 10 из 53

1

Я смотрю, в хоббях у современного человека компьютеры, компьютеры, компьютеры... И только фотоохота скромненько в уголке притулилась.
Подумал я и решил разбавить компьютерное разнообразие многообразием настольных игр. Да, я знаю, что у большинства словосочетание "настольная игра" в голове всплывают шахматы/шашки/домино/карты... Кто-то еще вспомнит русское лото.

Я предлагаю разнообразить это понятие. Посему, буду рассказывать тут, во что я играл. Если вдруг возникнут вопросы - задавайте.
С удовольствием послушаю тех, кто играл во что-то сам.

0

2

Об игре, которой я бы хотел начать серию рассказов, мне напомнило произведение Командующего под рабочим названием «Калитка». Знаете, а ведь тамошнему герою повезло. Да, за вратами простирается другой мир. Но этот мир очень похож на наш. Природой, обитателями, законами физики… А вот некоему городку в США в середине двадцатых годов прошлого века повезло гораздо меньше.
Итак, позвольте представить: Ужас Аркхэма (Arkham Horror).

http://cf.geekdo-images.com/images/pic175966_md.jpg

Цель игроков: командными усилиями не допустить пробуждения Великого Древнего, а, если такая неприятность все же случилась, подручными средствами усыпить его обратно.

Проснуться же эта зараза может от любого чиха:
1) Полностью заполнен Счетчик Обреченности (Doom Track). Его размеры свои для каждого Древнего и заполняется он, как правило, при открытии очередных врат.
2) Слишком много открытых врат в городе. Ну не любят Древние сквозняков. Не лю-бят!
3) Кончились маркеры врат в резерве. Все врата частично на поле, а частично у жадных игроков в качестве трофеев. Звездочки на фюзеляже – это хорошо. Но несвоевременная побудка… Лучше лишний трофей сменять на чего-нибудь нужное.
4) Кончились монстры в резерве. Кончаются они по той же причине, что и врата. Вот и приходится Древним отдуваться за отсутствующих.
5) Уровень ужаса достиг максимума и слишком много монстров на поле. Генерируемы жителями Аркхэма вопли поднимут мертвого.

Выиграть же можно тремя способами:
1) В городе не осталось открытых врат. Учитывая, что открываются они почти каждый ход… А для закрытия нужно потратить минимум три хода… Если повезет пережить путешествие по другим мирам и прокинуть проверку на закрытие.
2) Запечатать шесть врат на глухо. В локации, где врата были просто закрыты, возможно повторное открытие. Если же врата запечатаны, они в том же месте больше не откроются. Но и действие это более муторное, так как для него нужно использовать либо Знак Древних (Elder Sign). Который на дороге не валяется, и его еще надо найти. Или же определенное количество улик/подсказок (clue), которые на дороге как раз валяются, но они за частую тратятся на что-нибудь как возникает возможность запечатать врата.
3) Ну и наконец, можно завалить Древнего лично… Можно, но сложно.

Игровой процесс не сложен сам по себе. Герои перемещаются по Аркхэму, посещая разные места. В разных районах города можно встретить разных личностей и влипнуть в разнообразные приключения.
Для примера, заходит наш герой в университет (игрок берет соответствующую карту) и с ним случается… что-нибудь. Он может найти древнюю книгу с редким заклинанием. Если прочтет. Может успешно активировать некий прибор, который закроет ближайшие врата. Если Удачу прокинет. И так во всем. Пошел в лес – нашел топор. Хорошо. А вот если за этот топор держится некая темная личность, желающая поближе познакомиться с содержимым вашей черепушки…
Еще есть магазины, продающие всякие нужности (оружие, амуницию, заклинания и т.п.). Вместо приключения в них можно прикупить чего-нибудь. Но, с ростом уровня ужаса в городе, магазины закрываются.
Приключения в других мирах проходят аналогично. Разве что там нет магазинов, больниц и вообще ходить никуда не надо. Переживешь два хода – вернешься домой. Если повезет, то вернешься е с пустыми руками.
Так что быстрота и согласованность действий – половина успеха. А дальше – как повезет.
Вот и приходится бедным героям носится по городу, истребляя монстров, собирая улики и закрывая врата. Причем, делать это лучше сообща без всякого индивидуализма. Одиночки в этой игре не побеждают. И хоть играть в Ужас Аркхэма можно и одному… Но не реально. Единственный способ – увешаться всем, чем можно и завалить Древнего. Что само по себе не так просто.

Сколько раз мы раскладывали Ужас Аркхэма, выигрывали чаще всего вторым, реже первым способом. Древний же нашу партию сжирал и не давился.
Да, умереть герою в этой игре проблематично. (Разве что Древний сожрет в финале). А вот в самом городе ты либо отправляешься в госпиталь, если физическое здоровье упало в ноль. Либо – в психушку, если обнулилось здоровье психическое.
В случае, когда подобная неприятность случается с героем в другом мире – он теряется во времени и пространстве… чтобы на следующий ход вывалиться опять же в госпиталь или в дурку. В зависимости от того, какое здоровье кончилось.
Кстати, помимо монстров, психику корежат чтение некоторых книг и применение заклинаний. Бывает, запустишь в Ми-Го фаерболом… и крыша начинает подтекать…

Рекомендую любителям командной игры, которым нравиться преодолевать валящиеся на них трудности сообща.
Рандомность распределения врат/монстров по карте города. Приличное количество карт событий в Аркхэме и в Других мирах. Каждый Древний влияет на игровой процесс по своему, да и у каждого из героев – свой набор характеристик. Все это обеспечивает хороший уровень реиграбельности. Так что, сыграв одним составом партию, вам не придется искать других игроков, чтобы разложить Ужас еще раз.
В среднем, партия занимает 2-4 часа.

К игре существует множество дополнений, в которые я, к сожалению, не играл, потому не могу ничего о них сказать.

Отредактировано Daeron (10-09-2014 03:54:01)

+2

3

Daeron написал(а):

Я смотрю, в хоббях у современного человека компьютеры, компьютеры, компьютеры...

Не только. Я вот свой первый квест прошел еще на бумаге, в журнале, Гарри Гаррисон - Стань стальной крысой Крыса, жаль только, что сейчас на русском языке ничего подобного нового не находится.

А вот это как бы игра по Еве Игра

Отредактировано Денис (10-09-2014 18:46:57)

0

4

Хорошую тему подняли :) 
К Ужасу Аркхэма присматриваюсь, несколько смущает лавкрафтианская тематика - ну не фанатею я от ужасов, зато привлекает соло-режим.

И по некоторым играным кратенько:
Колонизаторы - ну это классика, люблю, ценю, уважаю. Хорошо на них людям показывать, что домино - не единственное, что изобрело человечество.
Агрикола - классная вещь, когда охота наморщить ум, плюс хрюшки-барашки смотрятся забавно.
Робинзон Крузо - ум морщить приходится ещё пуще, атмосферность просто шикарная и неисчерпаемый запас разных подлянок от острова. Правда, мне лично показался вещью для соло-режима, играть толпой не выходит. Зато если разложить пасьянсом сразу за нескольких персонажей... Мммм... Это именины сердца. Но времени надо заготавливать полдня. И лучше сначала на Агриколе хоть немного руку набить.
Ярость Дракулы - по ходу игры можно записывать таймлайн для фанфика (как и по Робинзону, впрочем) :) Азартно, мозги грузит и очень красиво сделано, но тоже долго и опыта требует. Дракула нужен собранный и внимательный, а вот за охотников хорошо любителям командной игры выходить.

Отредактировано Shredingera (10-09-2014 05:18:05)

0

5

Йэх, грусть-тоска...
Мы  играли в дикую помесь настольных и ролевых игр, где настольная была стратегия. А личные встречи отыгрывались вживую. Нарисовали планету, каждый себе придумал что хотел. Написали программку для БК-010, обсчитывать эконометрику. Написали (после эпического мегасрача) правила боевки для армий... Я рисовал много карт и в обсуждении правил боевки участвовал
И отыграли так около года или полутора.

Потом мы стали взрослыми, подолгу дрались веслами... э, как-то иначе в песне-то было, ну да не важно...

Не знаю, как у кого, а у меня от этого остались "Времена Надежды", кто не читал -- на моей странице на СИ. (Бобров М.Г)
И навсегда иммунитет к настольным карточным играм. Все время кажется, что вот такой-то фактор бы добавить... а вот этой карте (или там фигуре) надо на хит больше, а вон там логика нарушена... Чивоужтам, взяли поиграть у друга Каркассон... и даже не открывая правила играли с женой и сыном по своим собственным четыре вечера. Потом все-таки прочли инструкцию, но кураж прошел...

Так что завидую, у кого есть время и возможность. Желаю удачи!

ЗЫ Камрад написал про сражение, я и вспомнил еще про лицейского друга, у тех в компании вообще была совершенно отвязная игра с неотсюдными персонажами. Оттуда цитата: "На ветке сидела жирная спокуха". Там все было свое: поле, фигуры, правила. И третий товарищ помнится по недостатку денег на компьютер цивилизацию настольную сделал. Тоже играли, но недолго, комп возник. Кинулись писать свое, но это уже здесь оффтоп

Отредактировано КоТ Гомель (10-09-2014 06:46:50)

0

6

Лежит где-то одна из частей "Бородино". Играл в нее давно и от силы раза три. Но самое первое сражение было самым жарким и долгим. Будет время, распишу.

0

7

КоТ Гомель написал(а):

по недостатку денег на компьютер цивилизацию настольную сделал

Кстати, настольный вариант цивы натурально есть в продаже :) Производит ошеломляющее впечатление количеством компонентов.

0

8

В детстве готовых настолок не имелось, ну кроме шахмат разве что. Сидели, придумывали сами - фэнтэзи, стрелялки, тактические стратегии с современной техникой... Я обычно продумывал механику игры. Как сейчас понимаю, в общих чертах прошёл путь современных игроделов, а в рамках настолки лучшие образцы моих механик были в принципе нереализуемы. Вот в компьютерной игре - сколько угодно...
Правда из всего этого вынес кое-какие наработки и склонность к проработке мелочей для цельнйо картины. Хоть что-то полезное.

0

9

Снимаю шляпу перед теми, кто смог самостоятельно сотворить игру. Мне лично не хватает усидчивости. Хотя отдельные моменты продумывал и даже просчитывал. Но получалось все излишне детализированным. Не для настолок.

Shredingera написал(а):

К Ужасу Аркхэма присматриваюсь, несколько смущает лавкрафтианская тематика - ну не фанатею я от ужасов, зато привлекает соло-режим.

А привлекает именно соло-режим или механика? Если режим, то могу посоветовать, например, Runebound. Игра вполне себе хорошая. Про приключения в фэнтези-мире. Плюс, не так давно перевели на русский.

Из всего вышеперечисленного играл только в Агриколу. Давно. Один раз. Игра очень хорошая. Но у меня беда с плейсмент-менеджерами. Не получается быстро и правильно все просчитать.

Shredingera написал(а):

Кстати, настольный вариант цивы натурально есть в продаже :) Производит ошеломляющее впечатление количеством компонентов.

Кстати, даже не одна. Я лично знаю о трех. А если полазать по http://www.boardgamegeek.com/ , то можно найти еще больше.

0

10

Раз уж я выше помянул Runebound, то почему бы не рассказать о нем подробней.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic178189_md.jpg

В далеком-далеком мире Терринос (Terrinoth) злобный некромант Воракеш (Vorakesh) ищет драконьи руны, чтобы вернуть к жизни Верховного Лорда Драконов – Маргата (High Lord Margath). Ваш священный долг положить конец его злодейским планам…

Это фэнтезийная приключенческая игра, рассчитанная для 1-6 игроков. Цель игры – выполнить определенный квест. В базовом издании это – уничтожить Маргата или же собрать три драконьи руны. Кто из игроков сделает это первым, тот и молодец.
Поле для игры представляет собой карту материка с полями, лесами, горами, городами… И приключениями. Да, точки, где можно встретить монстров, обозначены на карте. Причем, для удобства игрока, с указанием его уровня. А поскольку монстры – практически единственный источник золота… Мы, помниться, чуть ли не наперегонки по карте носились. Так как однажды зачищенная локация остается пустой. И только примерно в половине из них возможно повторное появление монстров. Если выйдет соответствующая карта. Так что беги, герой, беги. Деньги всем нужны.
Потратить потом и кровью заработанное можно в городах, их на карте несколько. Ассортимент рынка в каждом городе уникален и доступен для просмотра в любой момент. Так что забеги по карте приобретают просто маниакальный характер – сначала надо быстро нарезать необходимую сумму, а потом первым добраться до конкретного города и купить так необходимый тебе мечик. Или бронюшку. Или колечко. Или еще чего-нибудь. Или кого-нибудь – в игре есть союзники и их можно нанимать.
И тут надо отметить один момент. Хоть цель у игроков одна, притом жутко благородная (опять мир спасаем…), ПвП разрешен. И с поверженного врага можно, на выбор, либо снять одну шмотку, либо вычистить его кошель. Простой обмен также не запрещен.
Помимо денег с монстров падает экспа. И, при наборе определенного ее количества, герои повышаются в уровне. Уровень в свою очередь повышает одну из характеристик героя.

Хочу отдельно остановиться на движении героев. У героев нет параметра скорости, а на используемых для перемещения шестигранных кубиках нет ни одной цифры. Вместо цифр там обозначены типы местности – равнина, дорога, лес, болото и т.п. Какую и сколько территорий набросал, по таким гексам можешь пройти. Всего кубиков пять. Ранения и усталость снижает это количество до четырех. А бегать надо много и быстро.

И еще немного о приключениях. Как говорилось выше, доступные приключения обозначены на карте. Обозначены они жетонами приключений определенного цвета (цвет указывает на уровень). Если жетон есть, то можно приключаться. Если жетона нет – нельзя. В некоторых местах жетоны обновляются. При остановке героя на таком жетоне, он должен решить: а хочет ли он влезть в это приключение. Если хочет, то игрок берет карту соответствующего цвета и… приключается. Карты бывают трех типов: монстры, события и испытания.
С монстрами все просто. Встретил – убил – забрал приз. Ну или не убил. В этом случае герой теряет все деньги и самую дорогую шмотку или союзника. После чего возвращается в ближайший город. При этом монстр остается в той локации, где его нашли и ему можно будет отомстить за свою «гибель».
События – длительные эффекты, действующие на всех. Одновременно может быть активна только одна карта события. Новое событие замещает старое при условии, что действующее событие не выше уровнем только что вскрытого. Именно вступление в силу нового события обновляет жетоны приключений.
Третий тип приключений – испытания. Они, как правило, сводятся к серии проверок различных навыков героя. Выполнил все – получил приз.
Хочу отметить, что, только убийство монстра знаменует окончание приключения. Если игрок открыл карту события или испытания, то, после его разрешения, он открывает следующую карту приключений того же уровня. И так до тех пор, пока не повстречается с монстром. Поверженные монстры и окончившиеся события кладутся вниз соответствующей колоды приключений и могут быть разыграны снова. Разыгранное испытание выходит из игры.

Вот так вот, путешествуя по карте в поисках опыта, денег и экипировки, герои готовятся к финальной битве с драконом. Кто первым убьет Маргата, тот и победил. Необходимые для второго варианта победа Драконьи Руны выбиваются из других драконов. Все эти крылатые огнедышащие зверушки являются монстрами последнего, четвертого уровня. Так что вперед, господа герои, на встречу приключениям.

К этой игре существует множество больших и малых дополнений. Малые дополнения – это новые товары/наемники для рынков; новые или дополнительные карты приключений. Большие же дополнения – это, помимо шмоток и врагов, новые территории.
На малых дополнения останавливаться не буду – мы в них не особо играли. Разве что все новые товары/союзники были замешаны в общую колоду рынка. Но и все.
Особняком среди малых дополнений стоят колоды классов, дающие персонажам дополнительные возможности. Их шесть разных. С их помощью герой может сыграть на себя какой-нибудь положительный эффект или подбросить соседу некую гадость. При розыгрыше плюшки на себя, герой накапливает особые жетоны угрозы (treat counters). А вот гадость другу играется за накопленные им жетоны. Таким образом, чем больше полезного ты на себя сырал, тем большую гадость тебе могут подбросить соседи.
Большие же дополнения – вещь гораздо более глобальная. Во-первых, как я сказал, в них присутствует новая карта местности. И, разумеется, другой квест.
1) Остров Ужаса (Island of Dread) – морская карта, представляющая собой несколько островов, связанных корабельными маршрутами. Чтобы перебраться с острова на остров, в портовом городе надо нанять капитана. А чтобы найти и уконтрапопить ГлавГада – необходимо собрать карту и доплыть до острова, где эта зараза заховалась.
2) Пески Ал-Казама (Sands of Al-Kazam) – пустынная карта, передвигаться по которой без воды… проблематично, скажем так. В отличие от базы и первого дополнения, здесь, чтобы победить, надо собрать четыре легендарные награды разного типа. Награды выдаются за легендарные же квесты. Вот такая вот гонка.
3) Замерзшие Пустоши (Frozen Wastes) – ледяная карта. Из-за низких температур вне поселений очень легко замерзнуть. Чтобы победить, необходимо доставить потерявшуюся принцессу слегка двинувшемуся принцу. Предварительно ее надо найти. Как альтернативный вариант, можно просто прибить принца.
4) Туманы Занаги (Mists of Zanaga) – мир джунглей. При свершении некоторых ритуалов, пробуждаются древние не очень добрые боги. Цель героев – прибить такого бога по быстрому.
Из всего выше перечисленного лично мне больше всего понравились Пески и Пустоши. Необходимость закупать средства выживания (воду/средства обогрева) заставляют буквально считать шаги и нестандартные критерии победы (чтоб победить мог не только самый прокаченный/обвешенный).
Есть еще большое дополнение Полночь (Midnight), где один из игроков выступает в роли ГлавГада. Но ее мы не играли.

Отредактировано Daeron (13-09-2014 01:17:26)

+1


Вы здесь » NERV » Хобби и увлечения » Настольные игры