NERV

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NERV » Хобби и увлечения » Stellaris 2


Stellaris 2

Сообщений 311 страница 320 из 332

311

Set Sever написал(а):

Насколько читал, это пилят какие-то аутсорщики.


Портированием занимается другая команда, да. Но это, гм, не так принципиально скажется на портировании, как кажется. Все современные полноформатные консоли - x86. У стеллариса есть версия под линукс, так что процедура если не отработана, то близко к этому.

0

312

Мне одному кажется, что стелларис все больше похож на 3 орион?

0

313

dronog написал(а):

Мне одному кажется, что стелларис все больше похож на 3 орион?


Когда кажется - крестится надо. А так - да, только Вам.

0

314

Имхо Стелларису сильно нехватает общей динамики и атмосферности в космосе,был такой мод Trade,при котором от планеты к планете в империй носились торговый корабли и бафы кидали на них ,но к сожалению перестал поддерживаться автором.А направление очень хорошее,почему разрабы не догадались ввести такое хз,космос без торговли это не космос....

0

315

Дневники разработчиков 122

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

http://s5.uploads.ru/YHfn7.png

Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.

http://sg.uploads.ru/nsKqB.png

В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.

http://sd.uploads.ru/9vje3.png

Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
Рабочие: Данная страта представляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.

http://s8.uploads.ru/zQBNH.png

Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущую страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижающей штрафы за безработицу.

http://sd.uploads.ru/R68tX.png

Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недо- населённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.

http://s8.uploads.ru/6KIn3.png

Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.

http://sh.uploads.ru/vkyD7.png

Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.

http://s7.uploads.ru/NFoad.jpg

В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.

Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.

Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.

Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственного попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эмиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.

http://s5.uploads.ru/sPckj.png

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

Оригинал на забугорном

ИМХО, Парадоксы по-маленьку "европеизируют " Стелларис выдавливая микроменеджмент из игры, т.к. если первые версии механик имели сходство с классическими 4х(а-ля Ц), то теперь они убираются по-немного. Непрямое управление населением- это, конечно, хорошо в мид и энд гейме, но вот как это будет в early гейме, не будет ли у меня рождаться офисный планктон вместо так нужных рабочих?

+1

316

Brashnashla
Я правильно понял, что мне фактически придётся учиться заново учиться играть в "Стеллари"? )))

0

317

Artem написал(а):

А направление очень хорошее,почему разрабы не догадались ввести такое хз,космос без торговли это не космос....

По-любому будет патч под торговлю, с возможностью пилить галактические корпорации или какую-нибудь торговую федерацию. Что мне нравится в Пардоксах - они всё вводят поэтапно, а не пытаются впихнуть сразу всё и сразу.
Вот в текущих дневниках говорилось о том, что они выковыряли из движка жёсткую привязку содержания кораблей к энергии и минералам, упомянув в качестве альтернативы еду. Тут уже до полноцененных биоцивилизаций с жиыми кораблями - один шаг.

Brashnashla написал(а):

Непрямое управление населением- это, конечно, хорошо в мид и энд гейме, но вот как это будет в early гейме, не будет ли у меня рождаться офисный планктон вместо так нужных рабочих?

В любом случае новая система выглядит вполне даже симпатичной и более адекватной, чем была раньше. Даже костыль, что комп сам будет распределять население исходя из их пригодности к работам - уже хорошо. А то раньше у компа постоянно была мания кидать тех же роботов на науку, энергию или единство. Да и с миграцией та ещё беда была - либо запрещать совсем, либо мириться с тем, что на населённых планетах всегда не работает одно здание.

+1

318

Set Sever написал(а):

А то раньше у компа постоянно была мания кидать тех же роботов на науку, энергию или единство. Да и с миграцией та ещё беда была - либо запрещать совсем, либо мириться с тем, что на населённых планетах всегда не работает одно здание.

Даже не знаю, я это легко поборол, поскольку почему то всегда мигрирует поп из одной клетки. Ставил туда ферму и профит.

Гость№54 написал(а):

Я правильно понял, что мне фактически придётся учиться заново учиться играть в "Стеллари"? )))

Так можно сказать о любой игре Параходов после патча))))

Отредактировано Djeron (25-08-2018 05:04:45)

0

319

Set Sever ,а мне как раз и не нравиться в Пардоксах,они денег срубить делают,у них одна единственная игра которая была без длс это День Победы ,самый первый и на тот момент самый качественный в нём контент ,а потом пошло поехало,ДП 2 тому подтвержение ....

0

320

Artem написал(а):

они денег срубить делают

То есть, до этого, они просто так делали? О_О'
Вот это открытие...

+1


Вы здесь » NERV » Хобби и увлечения » Stellaris 2