NERV

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NERV » Хобби и увлечения » Stellaris 2


Stellaris 2

Сообщений 311 страница 320 из 439

311

Чем больше фишек вводят, тем больше я уважаю свой рой

описание ле гуин

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года

Переработка Планет (часть 2 из 4)

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в дневнике на прошлой неделе: переработка системы управления планетами в грядущем обновлении 2.2 Le Guin. Информации очень много, поэтому мы разделяем её на четыре дневника. Сегодня речь пойдет о рабочих местах, социальных слоях, жилье, росте и миграции. Как и прежде, скриншоты, элементы и цифры на них далеки от финальной версии.

Рабочие места

В обновлении Le Guin Рабочие места (Jobs) является основным способом производства ресурсов на планетах. Есть два основных типа рабочих мест: Ограниченные (capped) и Неограниченные (uncapped). Ограниченные места лимитированы тем, что может предложить планета. К примеру, у вас может быть столько единиц населения занимающихся добычей, сколько есть рабочих мест шахтёров, предоставляемых добывающими районами. В то же время, неограниченные рабочие места всегда могут быть заняты населением, которое удовлетворяет критериям, но обычно они требуют определенной черты или права. Например, порабощенные поселения с типом содержания«скот», будут иметь специальную профессию. Они не будут требовать содержания, производить пищу каждый месяц и потреблять очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Поселения автоматически назначаются на свободные рабочие места. Мы также ввели систему приоритетов, которая будет определять подходящие рабочие места для конкретных поселений: к примеру, для поселения с чертой «Трудолюбивые», приоритет на работу шахтёром будет выше остальных. Поселения могут заменять друг друга, если они больше подходят для определённой работы. Если вы построите роботов, оснащенных бурами для добычи минералов, то весьма скоро все органические шахтеры будут искать себе новое занятие. Профессиям можно назначать приоритет, что обеспечит занятость в выбранной области, но ручного назначения определённого поселения на определённую работу больше нет – это один из аспектов микроменеджмента, от которого мы давно хотели избавиться.
  изобр. (Открыть)

В дополнение к производству ресурсов, существует также большое количество рабочих мест, связанных с управлением и удовлетворением потребностей других поселений. Например, Клерки являются работниками сферы услуг, «космическими баристами», которые производят небольшое количество предметов роскоши и повышают Торговую Ценность (Trade Value) планеты в результате внутренней экономической активности в городах, в то время как Законники (Enforcers) - ваша полиция, работающая над подавлением инакомыслия и уменьшением Преступности на планете (подробнее об этом следующем дневнике). Некоторые профессии появляются реже других — добывать кристаллы в шахтах поселения смогут только на мирах с редкими залежами кристаллов, некоторые аномалии также добавляют уникальные профессии, доступные только на этой конкретной планете. Некоторые империи, гештальт сознания обоих видов, также имеют свои собственные специальные профессии, недоступные другим. Рабочие места полностью поддаются моддингу и имеют автоматически генерируемые модификаторы и функции для легкого их добавления авторами модов.
  изобр. (Открыть)

Социальные слои и безработица

Независимо от того, имеет ли поселение работу, подавляющее их большинство будет принадлежать социальному классу, представляющему слои населения. Точные социальные слои зависят от типа империи, которую вы играете, но для регулярных (не гештальт) империй население обычно делится на следующие три категории:

    Правители: этот слой представляет собой правительство и богатую элиту. Поселения этого класса оказывают гораздо большее влияние на стабильность (подробнее об этом в следующем дневнике) чем другие два класса, требуют много роскоши для поддержания высокого уровня счастья.
    Специалисты: этот слой представляет образованное население, работающее на более престижных и высокооплачиваемых работах. Специалисты заняты переработкой ресурсов или выполнением интеллектуальных задач и требуют большего количества предметов роскоши, чем рабочие.
    Рабочие: этот слой представляет собой подавляющее большинство населения. Обычно добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем правители и специалисты.

  изобр. (Скрыть)

WfpMxCk9sMk.jpg

В дополнение к этим трем, есть определенные специальные социальные слои для поселений в особых условиях, такие как рабство. Рабы, обычно, не требуют (или почти не требуют) роскоши, но, как правило, могут заниматься лишь рабочими профессиями. Каждая профессия ассоциируется с определенным слоем (правители для администраторов и дворян и т.п.), а поселение, переключающееся на определённое задание, обычно мгновенно входит в нужный социальный слой. Однако, хотя перемещение в более высокий класс может быть быстрым и безболезненным, понижение в должности таким не является. Поселение, которое становится безработным, будет стараться удержаться в классе, соответствующему последней работе, и откажется выполнять работу из более низкого социального слоя даже при наличии вакансий. Со временем, они перейдут в низший класс, но, поскольку безработица может вызвать немало несчастий и волнений, лишенный работы высший класс может стать серьезным источником нестабильности для планеты. Этот эффект наиболее выражен в империи с со стратифицированным уровнем жизни, так как отсутствие социальной защиты увеличивает штрафы к счастью у безработных.
  изобр. (Открыть)

Жилье

Одной из основных причин, по которой мы решили переделать систему плиток, были ограничения, которые она налагала на численность населения, не только ограничивая нас абсолютным максимумом в 25 поселений, но и гарантируя, что планеты никогда не могут быть перенаселены, поскольку идеальное число жителей на планете всегда будет равняться количеству плиток. В обновлении "Le Guin" жесткое ограничение по одному поселению на плитку заменено на новую известную, как Жилища («Housing»). Жилища - это показатель на планете, который в основном представляется районами. Городские районы предоставляют гораздо больше жилья, чем их альтернативы, ориентированные на добычу ресурсов. Каждое поселение требует по умолчанию 1 единицу жилья, однако требования к жилью отдельных жителей могут меняться из-за большого количества факторов, таких как признаки, социальный класс, выполняемая работа и т.д.
  изобр. (Открыть)

Например, поселение роботов, которое не обладает разумом или не получило гражданских прав, требует гораздо меньше жилья, поскольку требуемая инфраструктура размещения и обслуживания занимает значительно меньше места и ресурсов на планете, чем выделенное жилье для граждан. Жилища не являются жестким пределом, а требования для размещения поселения могут превышать лимит Жилья, если население планеты продолжает расти без дополнительного строительства Жилищ. Это называется перенаселением и приведет ко множеству негативных эффектов, таких как снижение скорости прироста населения и снижение счастья / стабильности, но также приведет к увеличению миграции на планете (подробнее об этом ниже), поэтому небольшое значение перенаселения может благоприятно сказаться на ваших новых колониях.
  изобр. (Открыть)

Рост и миграция

Миграция - это концепция, которая всегда недостаточно хорошо работала в игре. Механики были довольно непрозрачными и нередко попадались такие ситуации, когда население бросало жизненно важные здания в основном секторе ради почти пустого шара льда на краю империи. По этой причине, мы переработали эту систему миграции и привязали её к росту поселений, чтобы были более ясно видны преимущества миграции.
  изобр. (Открыть)

В рамках новой системы роста и миграции каждая планета имеет пять различных основных переменных, которые определяют ее демографическое положение: рост поселений (Pop Growth), снижение численности поселений (Pop Decline), иммиграционный пул (Immigration Pull), желание эмигрировать (Emigration Push) и сборка поселений (Pop Assembly). Я рассмотрю каждую из них по очереди:

    Рост поселений: это базовый уровень роста популяции на планете от естественного размножения и иммиграции. Планета будет иметь только один растущий вид в любой момент времени, но это не ограничивается только живущими видам на планете - любые расы с теоретическим доступом к планете через миграцию смогут начать увеличивать свою численность. При выборе видов, которые должны расти, планеты, как правило, дают приоритет тем видам, которые слишком мало на планете. К примеру, у империи с синкретической эволюцией приоритет будет попеременно отдаваться обоим видам (а не тому, что первым её колонизировал). Права видов также будут влиять на это: вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при выборе следующего поселения, чем вид, имеющий лишь резидентство.
    Снижение численности поселений обычно является результатом демографических изменений или геноцида. Переполненные планеты, которые имеют чрезмерно представленные виды будут снижать их численность в пользу менее представленных. У ксенофилов это приведёт к тому, что планеты станут более-менее равномерно заполнены различными видами, а у ксенофобов основой, более привилегированный вид, будет заменять другие. Геноцид приведёт к очень быстрому снижения численности видов, создав множество желающих эмигрировать в случае изгнания расы.
    Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значение желания населения иммигрировать туда, либо же эмигрировать с неё, вызванное такими факторами, как жилье, стабильность, безработица и т.д. Вычитая эмиграцию из иммиграции, вычисляется общее состояние планеты. Планета с большей эмиграцией будет иметь более быстрое снижение численности, но также она будет распределять эмигрантов между потенциальными целями. Планеты с более высоким уровнем иммиграции получат большую долю, что преобразуется непосредственно в рост поселений. Обычно планеты могут перемещать население только внутри империи, но заключение договоров о миграции или принятие беженцев позволяет обойти это.
    Сборка поселений: представляет собой способность планеты создавать искусственные (обычно роботов) поселения и возможно только в специальных зданиях. Поселения, занятые на этих работах, будут производить по одной единице роста, которая будет добавляться к скорости сборки роботов. Планета может иметь как естественный прирост, так и сборку и нет никакой связи между построенными роботами и эмиграцией / иммиграцией, что дает возможность искусственным поселениям создать проблемы с перенаселением и безработицей.

описание патча

Отредактировано Alexah (30-08-2018 22:14:41)

0

312

Alexah
Чуть выше это уже было и даже с картинками.

0

313

Уже новый дневник вышел со стаббильностью, услугами на планете и преступностью Не знаю как хорошо (точнее насколько криво) это будет работать, но Стелларис всё-таки вне конкуренции.

+2

314

Рой радуется и просит предать остальным расам своё - чавк-чавк

0

315

Вспоминается мне Эадор...
Или титан с "реморализатором. Чую, летать ему по своим мирам "реморализировать"

3 часть

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18

Планетарная Переработка (часть 3 из 4)

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в 121 выпуске: «Переработка планет» в обновлении 2.2 «Le Guin». Поскольку информации очень много, мы разделили её на четыре дневника. Сегодня мы поговорим о Счастье, Стабильности и Преступности.

Стабильность планеты

В обновлении «Le Guin», Стабильность Планеты является самым важным фактором, определяющим производительность и процветание ваших миров. Стабильность представляет собой политическую стабильность на планете и зависит от большого количества факторов, таких как счастье поселений, жилье, услуги (Amenities), преступность и т. д. Планетарная стабильность меняется в пределах от 0 до 100% и имеет базовый уровень 50%. Планета, со стабильностью выше 50%, получит бонусы к производству ресурсов и будет привлекать мигрантов, если стабильность опустится ниже 50% - на производство будут наложены штрафы, а население захочет эмигрировать на другие миры. При стабильности ниже 40% могут начаться такие события, как голодные забастовки, теракты и прочее, что может ещё больше снизить стабильность, вплоть до порога вооруженного восстания. Мы пока обсуждаем какие части старой системы сохранить, изменить или отнести к преступности, так что на данный момент вооружённые восстания не проработаны до конца. Скорее всего, информацию о них вы сможете узнать в следующем дневнике.
  . (Открыть)

Счастье поселений и рейтинг одобрения

Счастье поселений - важный фактор в определении стабильности планеты. Каждая планета, на которой есть хотя бы одно поселение со свободной волей, имеет показатель Рейтинг Одобрения Населения, который является средним счастьем поселений, изменяемый их Политическим Влиянием. Каждое поселения обладает своим значением политической власти, которое зависит от их социального класса и условий жизни - например, поселение класса правителей при стратифицированной экономике, будет иметь огромную политическую власть, и их счастье может быть более важным, чем целой дюжины рабочих поселений. Однако даже поселения без какой-либо политической власти могут по-прежнему снижать рейтинг одобрения, поэтому для планеты с кучей недовольных рабов понадобятся правители, которые могут держать их в узде. На производительность индивидуальных поселений счастье больше не оказывает влияния, так что надо в первую очередь заботиться о высокой стабильности планеты, а то, каким способом она было достигнута (счастливое население, «метод кнута и пряника») будет зависеть от этик, политик и стиля игры. Однако, счастье отдельных поселений всё-таки важно: оно влияет на привлекательность государственных этик и на преступность (подробнее об этом ниже).
  . (Открыть)

Услуги

Планетарные Услуги - новый параметр, который мы добавили в качестве части попытки соединить связанные со счастьем системы в целое. Услуги отображают инфраструктуру, организации и работы, направленные на удовлетворение повседневных нужд населения. Чтобы избежать штрафов, планете нужно как минимум столько же Услуг, сколько у неё имеется Инфраструктуры, и любое количество Услуг больше или меньше этого количества, соответственно, повышает/уменьшает счастье поселения. Столичные здания и многие работы Правителей производят базовое количество Услуг, и их может быть достаточно для слабо заселённого добывающего мира, но урбанизированной планете, скорее всего, придётся пожертвовать часть своих производственных возможностей на профессии, производящие Услуги (на работников культуры, например), чтобы население было довольно. Многие вещи, ранее напрямую повышавшие счастье в системе плиток (домашние слуги и некоторые особые строения), теперь производят Услуги, и баффы к счастью стали более редкими, так что теперь поддержание всей империи абсолютно счастливой - это задача, требующая внимания и ресурсов. Просто поставить поставить пару зданий и сказать "И так сойдёт!" не выйдет.
  . (Открыть)

Преступность

Чего мы ещё хотели достичь с новой системой, это создать возможность для отображения социальных и политических волнений, не обязательно принимающих форму прямых штрафов или восстаний, особенно в сильно населенных мирах. Преступность - это показатель, создаваемый практически всеми единицами населения со свободной волей и может варьироваться от 0 до 100% на планете. Счастливое население совершает меньше преступлений, в то время как несчастные нарушают закон чаще, но только совершенно счастливое население не совершает никаких преступлений. Преступность не имеет прямых штрафов, но вместо этого может привести к таким событиям, как появление группы контрабандистов или организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы, как правило, вредны, но могут также дать определенные благоприятные возможности и решения, которые не будут доступны на полностью законопослушной планете. Тем не менее, очень высокого уровня преступности, как правило, следует избегать, поскольку преступность может снизить стабильность, а также привести к тому, что население будет покидать свои обычные рабочие места и переходить на особые, которые появляются на планете и которые извлекают ресурсы из вашей империи, а не производят их. Чтобы бороться с преступностью, вы можете строить здания, такие как полицейские участки, которые создают рабочие места Законников, уменьшающих преступность. В целом империи, которые полагаются на репрессии и неравенство, чтобы держать своё население в узде, должны будут использовать больше Законников, но также будут и другие способы управления преступностью, возможно, включая способы интеграции преступных предприятий в качестве инструментов в вашем обществе (детали этого по-прежнему в разработке).
  . (Открыть)

Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет заключительная часть дневника по Планетарной Переработке, где мы обсудим машинный и коллективный разум, среды обитания и другие механики, что будут затронуты новым обновлением.

https://www.strategium.ru/forum/topic/74534-novosti-i-dnevniki-razrabotchikov-stellaris-«stellaris»?do=findComment&comment=2632257

Отредактировано Alexah (31-08-2018 01:08:38)

0

316

Дневник разработчиков Stellaris №124

Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, поднятую нами в дневнике №121: Переработка планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин». Это очень обширная тема для разговора, поэтому мы растянули её на четыре части. Сегодня будет последняя часть, в которой мы расскажем о том, как особые формы империй и планет, такие как коллективный разум, империи машин и среды обитания, ведут себя в переработанной системе планет.

Гештальт-сознание
Одной из целей переработки планет, которых мы хотели достичь, является представление по-настоящему различных типов обществ в Stellaris на уровне планет. При старой системе планета гештальт-сознания практически не отличалась от планет других империй, за исключением пары мелочей, вроде отсутствия счастья у населения. В «Ле Гуин» эта часть игры значительно изменится, так как коллективный разум и империи машин получат свои собственные районы, здания, страты, профессии и планетарные механики. Коллективный разум и империи машин имеют некоторые общие отличия от механик обычных империй: они не производят торговой ценности и не имеют внутренних торговых путей (об этом в других дневниках), их население не имеет счастья, а вместо преступности у них есть девианты, символизирующие неисправных или каким-то образом не подчиняющихся разуму дронов. Вместо обычных страт, население разделено на низших и высших дронов. Первые производят блага и сырьё, а вторые — исследования, единство и конечную продукцию. Блага для гештальт-сознания символизируют необходимое обслуживание, необходимое для функционирования планеты, и влияют на стабильность напрямую, а не через счастье населения. Стабильность тоже важна для гештальт-сознания, символизируя гладкость функционирования планеты как части коллектива. Планета гештальт-сознания с низкой стабильностью не будет охвачена восстаниями, если на ней присутствуют только дроны, но будет ослаблена другими способами, например, штрафами на производство. Гештальт-сознание также не производит и не потребляет товары роскоши за исключением взбунтовавшихся служителей, которым они необходимы для их био-трофеев.

Коллективный разум
В «Ле Гуин» планеты коллективного разума сосредоточены на быстром росте. Вместо городских районов коллективный разум строит районы-ульи, которые предоставляют большие объёмы жилья, а каждый из их ресурсодобывающих районов обеспечивает три должности, когда у обычных империй их две. Коллективный разум использует обычную механику биологического роста и может использовать внутреннюю миграцию — дроны будут покидать перенаселённые миры и иммигрировать на планеты со свободным жильём. Коллективный разум также располагает специальным зданием, омутом рождения, которое предоставляет должности дрона-матки, которые используют большое количество пищи для повышения скорости прироста на планете. Более того, коллективный разум обладает своим набором столичных зданий, в котором отсутствует поселение-колония — свежеколонизированная планета коллективного разума имеет полностью функционирующую столицу с первого дня. Все эти механики делают коллективным разум идеальным выбором для создания «широкой» империи, быстрого роста и захвата новых частей космоса во имя Роя.

Империи машин
Империи машин имеют общие черты с коллективным разумом, но вместо упора на быстрый рост они полагаются на эффективное использование ресурсов. Как и у коллективного разума, у них есть свой собственный вариант жилого района, район-нексус, а их ресурсодобывающие районы также предоставляют три должности вместо двух у обычных империй, но, помимо этого, машинные империи получают значительный бонус к производству конечных товаров за счёт наличия таких должностей, как фабрикатор, которые намного эффективнее и продуктивнее обычного производящего сплавы металлурга. Тем не менее, всё это не даётся даром, так как машинные империи не могут естественным путём увеличивать собственное население, и им приходится полагаться только на дорогостоящие должности репликаторов, производящих новых дронов. Империи машин — идеальный выбор для самодостаточной империи, которая воссияет при наличии многочисленных видов природных ресурсов.

Среды обитания
И наконец, ещё одной вещью из предыдущего дополнения, которая подвергнется серьезным изменениям в «Ле Гуин», являются среды обитания. Их можно разблокировать и построить точно так же, как и раньше, однако теперь это не просто планеты размером 12 с несколькими уникальными зданиями — их размер отныне снижен до 6 (8 при наличии бонуса «Мастера-строители»), но взамен они получили свои уникальные районы. Вместо городских, добывающих, сельскохозяйственных и энергетических районов, у сред обитания будут следующие:

Район обитания: Предоставляет жильё
Район исследований: Предоставляет должности исследователей
Район торговли: Предоставляет должности торговцев (кроме гештальт-сознания)
Район отдыха: Предоставляет должности, производящие единство и блага (кроме гештальт-сознания)
Район реактора: Предоставляет должности в сфере энергопроизводства (только для гештальт-сознания)
Вне зависимости от типа, каждый район среды обитания даёт фиксированное количество инфраструктуры (на данный момент 5, т.е. 1 здание на 2 района). На среде обитания можно построить почти все обычные планетарные здания, так что её тоже можно специализировать на торговле, производстве товаров или исследованиях, но на ней почти невозможно производить сырьевые ресурсы. Поскольку с обновления «Ле Гуин» штрафы на исследования и единство зависят скорее от количества районов, чем от планет, то высоким империям крайне выгодно строить среды обитания, так как районы на них предоставляют куда больше жилья, инфраструктуры и должностей, чем планетарные районы.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы, наконец, перейдём к разговору о других изменениях в обновлении «Ле Гуин», и первым на очереди будет галактический рынок. Может мы и закончили рассказывать о переработке планет (пока что), но осталось ещё очень много вещей, которые мы вам не показали!

Оригинал на забугорном

Дневник разработчиков Stellaris №125

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а конкретно, о галактическом рынке. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы сообщить что-либо о сроках выхода «Ле Гуин», кроме того, что это будет нескоро и нам есть о чём поговорить до этого момента. И ещё, как опять же упоминалось ранее, на скриншотах есть заглушки, интерфейс не доработан, а все числа неокончательные.

Рынок
Рынок — это новое окно интерфейса, доступное через верхнюю панель, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы продаются и покупаются за энергокредиты, а их цена зависит от множества факторов, например, основан ли галактический рынок, каковы спрос и предложение, а также, возможно, от различных событий. Непосредственно на цену ресурса накладывается рыночная комиссия, уплачиваемая при продажах или закупках и равная 30% от стоимости товара. Комиссия введена нами, чтобы устранить возможность зарабатывать деньги, покупая и тут же продавая ресурсы по более высокой цене. Ресурсы можно закупать разово большой партией или в виде ежемесячных поставок, и в этом случае вы можете уточнить, что хотите продавать 20 единиц пищи и покупать 10 единиц минералов в месяц, а также можете выставить минимальную цену продажи и максимальную цену покупки, если не хотите, чтобы кардинальное изменение цен слишком сильно повлияло на экономику вашей империи.

Внутренний и галактический рынки
В начале игры у империй есть доступ только ко внутреннему рынку, который представляет торговлю с внутренними агентами в вашей империи, например, корпорациями или местными правительствами, или, в случае гештальт-сознания, переработку ресурсов. Цены на внутреннем рынке выставлены таким образом, что они всегда выше цен на галактическом рынке, так что слишком полагаться на торговлю в первые десятилетия будет невыгодно. Некоторые империи, вроде пожирающего роя, будут иметь доступ только ко внутреннему рынку (мы всё ещё тестируем и проверяем баланс), а потому для них цены там могут быть получше. Как только игра доходит до того момента, как одна из империй получает сведения о как минимум 50% империй в галактике, будет создан галактический рынок. Одна из империй, отвечающих особым условиям, выбирается в качестве основателя рынка, и их столичная система становится столицей рынка. В ней появляется особая станция, а на карте галактики подсвечивается отмечающий её маркер. С этого момента любая империя (возможно, за исключением пожирающего роя и ему подобных), которой известно местоположение столицы рынка, получит доступ к галактическому рынку и сможет торговать там. Империя, контролирующая столицу, получает снижение комиссии и увеличение ценности торговых путей (подробнее об этом в одном из следующих дневников).

Цены на галактическом рынке всегда ниже цен на внутреннем рынке, хотя фактическая цена будет меняться в зависимости от предложения и спроса — каждая продажа минералов на рынке снизит цену и, соответственно, каждая покупка её повысит. Все совершаемые вами сделки по купле-продаже на галактическом рынке повлияют не только на ваши цены, но и на цены для других империй, поэтому возможно существенно поднять цену на пищу при помощи массовых закупок и тем самым подорвать экономику империй, зависящих от её импорта. Ресурсы на рынке не могут закончиться, поэтому вы всегда сможете приобрести срочно требующийся товар, хотя цена может быть запредельной. Однако, некоторые ресурсы (например, тёмная материя и другие редкие стратегические ресурсы) будут недоступны до того момента, как они в достаточно большом количестве появятся у империй, имеющих доступ к рынку, а на внутреннем рынке они недоступны вовсе. Цель галактического рынка заключается в том, чтобы сделать специализацию экономики жизнеспособной стратегией в игре, чтобы вы могли импортировать ресурсы, которые вашей империи трудно производить, и экспортировать то, что вы легко вырабатываете в огромных количествах.

Анклавы торговцев
С вводом в игру рынка, выполняющего ту же роль, что и анклавы торговцев из Leviathans, нами было принято решение изменить эти анклавы для всех владельцев набора историй Leviathans. Теперь вместо торговли пищей, энергией и минералами, анклавы торговцев будут продавать редкие ресурсы (редкие кристаллы, нестабильные частицы и экзотические газы) в виде ежемесячных сделок по разумным ценам. Каждый анклав торговцев предлагает только один из этих ресурсов. Стоит упомянуть, что если их мнение о вас 50 или больше, они позволят вам нанять особого губернатора с уникальными чертами характера, направленными на торговлю и коммерцию. Наконец, если вы контролируете систему с анклавом торговцев И их отношение к вам достигло отметки в 50, вам открывается доступ к специальному строению на космической базе, построенной в этой системе, которое снижает для вас рыночную комиссию, позволяя осуществлять более выгодные сделки на галактическом рынке.

И конечно, надо отметить, что мы не просто так избегаем показывать рынок рабов на скриншотах рынка — мы расскажем о нём в одном из более поздних дневников.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин», а именно о секторах и фракциях.

Оригинал на забугорном

Картинки вставлять лень, кому интересно- смотрите по ссылкам.
По сабжу- наконец-то завезут вменяемый рынок!, а то прям совсем не айс, осталось дождаться адекватной дипломатии и нормальной системы колонизации планет, лично меня угнетает, что и человек и летающий сероводородный гриб дышат одной атмосферой

0

317

Кстати, я пропустил чего, или у синтетиков теперь счастья в принципе нет? Даже у тех, кто из бывших органиков.

0

318

Brashnashla написал(а):

лично меня угнетает, что и человек и летающий сероводородный гриб дышат одной атмосферой

так выж тогда воеват ьперстанете, ибо колонизируете РАЗНЫЕ планеты, не пересекаясь.
Согласитесь, станция +4 минерала с "венеры" явно не стоит борьбы. А так нафига тратить силы на войну, если макс ты их сожрать сможешь?

0

319

Gymnazyst написал(а):

Кстати, я пропустил чего, или у синтетиков теперь счастья в принципе нет? Даже у тех, кто из бывших органиков.

Чё-т не в курсе даже, сто лет за робонации не играл.

0

320

Alexah написал(а):

так выж тогда воеват ьперстанете, ибо колонизируете РАЗНЫЕ планеты, не пересекаясь.
Согласитесь, станция +4 минерала с "венеры" явно не стоит борьбы. А так нафига тратить силы на войну, если макс ты их сожрать сможешь?

Почему? Вдруг у них есть вкусная система с совершенно не нужным(это всем понятно) аванпостом, а ты там 3 колонии можешь запихнуть? Или тупо отжать систему ради населения, которым ты потом можешь колонизировать ранее неколонизируемые планеты? Количество и возможности при таком раскладе только увеличиваются

0


Вы здесь » NERV » Хобби и увлечения » Stellaris 2