NERV

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NERV » Антиляп » В помощь начинающему автору


В помощь начинающему автору

Сообщений 11 страница 20 из 41

11

Найдено и скопировано в Штормовой башне

7 шагов для создания культуры племен и народов
Опубликовано: 08.08.2020

В недавнем прошлом я работал над культурой под названием гоха, для гуманоидных существ одного игрового мира. Эти ребята были классическими гуманоидами и не отличались от обычных людей ничем, кроме того, что сумели приручить динозавров и использовали их в качестве домашних животных.

https://stormtower.ru/wp-content/uploads/2020/08/pogonshiki-dinozavrov.jpg
как придумать народ или страну
Красивый арт на тему мультфильма «Погонщики динозавров» (1988). К теме статьи отношения не имеет, но настраивает на боевой лад

Это был интересный, творческий процесс, к тому же давший хорошие результаты. Поэтому сегодня я хотел бы поделиться с вами основными шагами, которые я предпринял, для их создания.

Статья «создаем племена – хорошие и разные» уже раскрывала эту тему, однако делала это именно на племенном уровне. В этой статье, поговорим о той же теме, только немного поднимемся над племенами и посмотрим на создание группы существ относящихся скорее к одной национальной общности, народу.

Создай «вспышку»
Первым делом вам нужна та самая песчинка, вокруг которой, подобно капле дождя в грозовом облаке, будут формироваться детали. Какой-то яркий образ.

К примеру, когда мы упоминаем эскимосов лет 500 назад, древних египтян и т.п. – мы получаем в голове «вспышку», поясняющую о ком идет речь. Египтяне живут на огромной реке среди пустыни и строят пирамиды, ага. А эскимосы – суровые ребята из сурового края, на утлых лодочках осмеливающихся выходить на китовую охоту.

Яркие, запоминающиеся образы. Гоха – люди, приручившие динозавров. Довольно мощно звучит, а? Как только есть «песчинка», «капля» начнет формироваться сама. Возьмите ещё одну-две характерные черты или идеи и добавьте их к своей заготовке.

Но… вы ведь чувствуете это? Я не просто так упомянул египтян или эскимосов. Их «вспышка» в голове значительно ярче, чем у наших гоха. Почему так? Потому что они «полностью сформированы», а от гоха у нас пока есть только ядро истории!

То есть в самом начале, если бы мы создавали эти народы для игры, древние египтяне были бы просто народом живущим среди пустыни на огромной реке, а древние эскимосы – суровыми парнями на суровой земле. Проблема в том, что суровых парней в мире полным поло, да и реки среди пустынь тоже текут только так. Присоединяя к «ядру» характерные детали – страсть к циклопическому строительству или морскую охоту, вы создаете неповторимый образ.

Так вот. Гоха. Динозавры. У меня в голове сразу появляется две идеи: геркулоиды (мультфильм из американских 1970-ых) и друиды
https://stormtower.ru/wp-content/uploads/2020/08/7-shagov-dlya-1.jpg
Геркулоиды в оригинальной рисовке. Хороший фантастический мультфильм

От первых возьмем стилистику: мужественные (и женственные) светловолосые здоровяки. От вторых «психологию»: единство с природой, длинные истории и священные места. А, ну и динозавры, конечно!

Уже теперь, при разработке деталей быта и жизни моего нового народа, я могу вполне четко и правдоподобно их представить.

Например, как и где живут гоха? Ну понятное дело, что городов они не строят – друидические традиции не совместимы с городами, да и динозавра кормом из супермаркета не прокормишь.

Как они строят семьи? Традиции крепкой семьи, где нет первых и второстепенных ролей очень сильны у гоха (геркулоиды), способствует этому то, что в выборе пары помогают сложные обряды, в которых духи природы помогают родственным душам друг друга найти (друиды).

Выбери «пространство имен»
Так уж повелось, что у любого народа есть характерные именно для этого народа имена. И чем менее развитым и космополитным будет общество, тем сильнее эта закономерность будет выражена.

Стало быть – и это очень важно, нужно придумать некий «канон» именования для создаваемого народа. Мне не нужно, чтобы одну представительницу моего народа звали Д’Актор’ла’Хан, а другую – Шейла.

Пространство имен должно быть определено любым удобным способом:

• Имена похоже звучат (Хныг, Шмырг, Дрылг)
• Имена принадлежат к одной группе (эльфийские, греческие)
• Имена имеют единый суффикс или состоят из метафорических прозвищ (Чингачкук – Большой змей, Мангас – Красные рукава) и т.п.
Желательно записать на листок типичные имена, чтобы использовать их для не игровых персонажей и в разных игровых ситуациях.

Однако, можно и просто взять генератор имён, и генерировать для своего народа имена в едином стиле, псевдо-египетские, псевдо-вавилонские и т.п. Тем более никто не мешает их модифицировать по заранее придуманному вами принципу.

Создай фракции
Внутри любого общества есть не только похожие черты – внешность, язык и т.п., но и противоречия. А именно противоречия, конфликт – двигатель сюжета, как вы помните.

По этой причине, я стараюсь любую более-менее крупную группу с которой предстоит иметь дело, разбить на две или больше фракций.

На этом этапе не нужно подробностей: все что вам нужно это пара слов, которые формируют ключевое отличие. Нужна зацепка, триггер, который позволит игрокам определять эти отличия и потому, иметь возможность создавать и использовать разные варианты и стили игры.

Для гоха у меня будет 5 фракций, я дам им произвольные имена:

• Ланони
• Чакта
• Боде
• Дуниза
• Натока
Затем настала очередь ключевого отличия. Так как у нас в начале шла речь о друидах, считаю уместным связать каждую из этих фракций с определенными силами или областями связанными с природными условиями:

• Ланони → Люди ветра
• Чакта → Люди неба
• Боде → Люди дождя
• Дуниза → Зверолюди
• Натока → Люди лугов

Добавь деталей
Данных на этот момент у меня вполне достаточно. Давайте добавим деталей, раскроем подробности о гоха и фракциях в составе этого народа. Мы сделаем все очень просто. Есть три элемента, имеющиеся у любой культуры, которые и дают нам представление об этой культуре: Убеждения, Цели и Ритуалы.

Нам нужно придумать их. Чтобы не растекаться мыслью, каждый элемент можно раскрыть в одном вопросе:

• Убеждения → Какое главное убеждение у этой культуры?
• Цель → Чего больше всего желают представители этой культуры?
• Ритуалы → Черты характера, традиции и поведение характерные для этой культуры.
Все дальнейшее я проиллюстрирую на примере только одного племени, чтобы статья не превратилась в главу книги.

Пример:

Ланони – люди горячего ветра

• Убеждения → Племя – это все. Жизнь одного не имеет значения.
• Цель → Сделать земли степи и саванны только своими. «Вернуть отнятую землю» своему племени.
• Ритуалы → Охотничья ловкость и смелость, победа над противником, героическая гибель, продолжение рода.

https://stormtower.ru/wp-content/uploads/2020/08/dinozavr.jpg
Вроде все компоненты для настольно-ролевого экшна есть: тут тебе и пирамиды и динозавры и пираты… а ощущение бреда не покидает, а?

Краткая предыстория
На этом шаге уместны все те же приемы о которых я говорил ранее: нужно взять все, что было проделано до этого шага, т.е. все эти убеждения, названия, отличия и схожести и создать непротиворечивую историю.

Итак,

400 лет назад, борьба за власть расколола надвое большую группу племен живших в относительно плодородных участках саванны. В результате раскола, не желающие мириться с поражением лидеры меньшей части народа, увели своих последователей из саванны в степи, на встречу обжигающим ветрам. Та часть, что осталась на старом месте с тех пор звалась именем Боде («разделенные»).

В глубине бесплодных, засушливы и опасных земель ушедшие нашли новый дом. Новое племя было названо Ланони, что на языке старых обитателей бесплодных степей, потомков людей атон, означало «прах». Суровые условия делали племя сильнее с каждым поколением. По сей день между ланони и боде существует неприязнь, иногда переходящая в серьезные инциденты.

Кое-что особенное
Тайна

Ну и куда без скелета в шкафу, а точнее маленькой, но интересной тайны, которая пока принадлежит только племени, но может привлечь и тех, кто не имеет к нему никакого отношения?

Прежние обитатели этих мест – атон, жили тут давным-давно, когда бесплодные земли ещё не были таковыми. В общем-то, по одной версии, именно магические или какие-то научные эксперименты атон и были причиной того, что плодородная земля пришла в упадок, а сами они выродились и сейчас их почти не осталось.

Вполне возможно «люди горячего ветра» теперь населяющие эти места могут знать что-то интересное, а возможно, даже обладать некими знаниями или предметами, в умелых руках творящими невероятные вещи.

Особая возможность

Я хочу создать ещё больше отличий между фракциями принадлежащими одной культуре и поэтому для каждой из них я приготовлю своё «комбо».

Ланони живут и выживают с ужасных условиях – порой охотнику самому нужно стать хищным зверем, чтобы угнаться за добычей. С другой стороны у нас есть наши «друиды» и весьма зубасто-хвостастые зверюшки под боком.

Перемешиваем и получаем: с помощью особых (мрачных, конечно же) ритуалов, охотники ланони могут переселять свой дух в тело хищного динозавра, размером не более двух раз превышающих размеры человека. В этом обличье, сохраняя свой разум, хотя и повинуясь инстинктам зверя, воин может пробыть несколько часов, а затем, по своему желанию «отпустить» хищника и вернутся в свое тело.

Естественно и этот ритуал, также является тайной ланони.

Собираем все вместе
Основной принцип создания игрового племени, народа или страны можно сформулировать так: сначала нужно создать достаточное количество простых элементов: имен, понятий, образов, идей, а потом соединить их вместе как конструктор.

Чтобы быстро построить такую ​​культуру, как гоха, я проделал следующее:

Придумал «ядро», то вокруг чего построена история
Добавил к ядру пару колоритных деталей.
Создал пространство имен.
Создавал фракции и их цели.
Добавил краткую предысторию.
Добавил тайну
Добавил «фирменное комбо».
Эти семь шагов оживили гоха в моем воображении и дали достаточно деталей для импровизации и творчества!

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов.
Источник: Штормовая башня, оригинал: 7 Steps To Create A Gamable World Culture

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.

Отредактировано Гость№54 (13-11-2020 22:35:57)

+2

12

Найдено и скопировано в Штормовой башне

50 вопросов, которые помогут вам в создании областей, стран и королевств
Опубликовано: 02.08.2018

https://stormtower.ru/wp-content/uploads/2018/08/voprosi-o-stranah-2.jpg

Проблема “среднего уровня” мироздания

Создавая волшебные фэнтези-миры или научную фантастику с «далекими-далеким» планетами, мы создаем не только персонажей и приключения, но и тот повествовательный фон на котором и будут развиваться события.

И, наверняка, вы замечали одну интересную особенность: сравнительно легко задать «установки» для «глобального» и «локального» уровня игры. То есть все эти «это мир, где правят боги, а магия под запретом» или «это городок на окраине известного мира, в зимнее время совершенно отрезанный от остального мира» – придумываются на лету. А вот «средний уровень» – уровень стран и королевств, ближних земель и дальних рубежей, вот тут уже начинается «мысленный скрип» – волей-неволей мы скатываемся в штампы по типу «нашей страной правит добрый король, и ещё она очень далеко».

И что самое интересное – совершенно абстрактный «мир где правят боги…» выглядит вполне сносно, а вот далекое королевство с добрым королем – вызывает зевоту.

И вот специально для таких случаях, я собрал для вас «горячий ТОП 50» вопросов, задав которые самому себе и записав ответы, вы получите такое королевство, что хоть роман по нему пиши.

Хочу отметить, что прилагаемый список можно использовать совершенно по-разному.

● Во-первых, для просто для создания стран и областей мира игры.
● Во-вторых, для «кратких сведений» об удаленных частях мира (ответьте только на случайные вопросы, или же часть ответов просто «переврите» с точностью наоборот, особенно для по-настоящему дальних стран).
● В-третьих, для создания целостной истории персонажа. Уж сколько встречается «варваров-киммерийцев» которые на вопрос о родине ковыряются в носу (топором, ага) – тут с ними могут поспорить только персонажи в раннем детстве оставшиеся сиротками и ничего не знающие о родственниках (впрочем, им я уже помогал!).

А вот и вопросы…

1. В какой климатической зоне находится эта местность? Как выглядит большая часть ландшафта?
2. Какие наиболее заметные геологические или природные особенности бросаются в глаза путешественнику?
3. Какие ресурсы изобилуют, а каких не хватает?
4. Какие стихийные бедствия возможны в этих краях? Насколько часто они бывают? Как люди живут с этим?
5. Дикие звери встречаются в местных лесах? Какие? А леса вообще есть? Что там растет?
6. Местные жители держат домашний скот? А домашних питомцев?
7. Чем повседневно питаются местные жители? Откуда берется их еда?
8. Самые известные/важные города/крепости есть в этих краях? Почему они были построены?
9. Каким богам здесь молятся, каких святых и/или духов почитают? Есть местные божества и истории о них?
10. Каковы наиболее распространенные религиозные / космологические верования? Как они возникли и развивались?
11. Какие божества особо популярны сейчас? Влияние каких из них существенно уменьшилось со временем?
12. Что обычно празднуют люди? Как возникали эти праздники?
13. Какие события обставляют максимально тождественно: свадьбы, похороны, совершеннолетие?
14. На каких музыкальных инструментах играют здесь? Как звучит их музыка?
15. Какое искусство здесь в почете? На что стоит поглядеть?
16. Самые известные сказки или мифы этих краев? О чем они, как появились?
17. Известные исторические/мифологические деятели оказавшие влияние на жизнь этих мест?
18. Как и когда местные получают образование? Насколько образование важно?
19. В каком возрасте жители этих краев считаются совершеннолетними? Есть ли какие-то обычаи связанные с этим?
20. Во что играют люди? Какие виды спорта в почете?
21. Самые большие «табу» доминирующей в этих краях культуры? Почему?
22. Какие преступления с точки зрения местной культуры считаются особо тяжкими и мерзкими? Как наказывают за их совершение?
23. Напротив, какие достижения с местной точки зрения – самые почетные, и как за них вознаграждают?
24. Отношения к половым различиям, к браку, к разводам?
25. Какими чертами, добродетелями, действиями восхищается большинство людей? Почему?
26. Какие навыки или профессии считаются наиболее/наименее престижными или полезными? Почему?
27. Путешественники, бродячие артисты, искатели приключений – это нормальное явление в здешних землях? Как на них смотрят местные власти?
28. Как лечат больных и раненых? Как относятся к душевнобольным? Инвалидам?
29. Какие споры и разногласия существуют в обществе? Почему?
30. Какие социальные/национальные/религиозные группы здесь пребывают в меньшинстве? Как и почему они здесь оказались?
31. Чем культура меньшинств отличается от доминирующей культуры? Оказывают ли они свое влияние на культуру?
32. Как доминирующая культура относится к этим группам?
33. Как местные относятся к иностранцам и «чужакам»? Уровень толерантности/не толерантности.
34. Кого можно назвать врагами местных жителей? Почему они стали врагами?
35. Какие из врагов наиболее опасны и почему?
36. Кого здесь считают союзниками? Почему они действительно могут быть союзниками? Кто из союзников действительно полезен и почему?
37. Когда последний раз эти места знали горечь/радость войны? Какие военные действия касающиеся этих мест можно назвать наиболее славными?
38. С кем торгуют местные купцы? Чем именно они торгуют?
39. Какие другие страны оказывают влияние на эту область? Как и почему?
40. Какие ужасные поступки лежат тенью на этой местности и её жителях? Почему они были совершены?
41. Напротив – какими общими достижениями и хорошими поступками они гордятся? Почему?
42. Кто принадлежит здесь к привилегированному классу, а кто к маргиналам? Почему так получилось?
43. Какие моменты в истории этой страны или местности можно назвать «белым пятном» или по крайней мере «очень странными» событиями?
44. Каким моментами истории местные больше всего гордятся? Почему?
45. Что местные жители люди считают наибольшей угрозой миру и порядку? Почему?
46. Насколько народ доверяет правительству и правительственному аппарату?
47. Насколько свободно здесь можно говорить, что думаешь и не опасаться за это возмездия?
48. Кто контролирует большую часть богатства и ресурсов местности? Почему дела обстоят таким образом?
49. Местные жители ощущают себя единым народом с общей историей, исторической миссией?
50. Действуют ли здесь единые законы и правила? Нарушение законов и правил – это проступок, «бытовое зло» или, возможно, показатель молодецкой удали?

p.s. Да, ну и конечно не стоит забывать про разные слухи, которые, возможно, дополнят ваш рассказ интересными подробностями!

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Оригинальный список, несколько более короткий, публиковался на сайте http://www.springhole.net

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.

+3

13

Вот так сидишь годами на форуме, и про наличие этой темы даже не знаешь.
Постоянно пользуюсь калькулятором кинетической энергии.
Очень полезно чтобы понять как кто бьет, какие последствия это может вызвать и что от этого может защитить.

+3

14

Василий
В сети рисунков тьма, что за проблема натаскать и поиграться в какой-нибудь программе-рисовалке.  Наверное, есть какие специальные конструкторы обложек. В любом случае, хуже, чем делают сейчас, не склепать...

Что до шрифтов - они не важны. В книгах. Коли комиксы рисуете, может быть. Хотите в тексте в качестве добавочного выразительного средства использовать разное оформление? Тогда деление идёт,  вероятно, по смысловым блокам. Обычный текст, действие и диалоги/ внутренний монолог/ воспоминания или какие-нибудь мистические переживания/ важная сцена/ речь специфического персонажа (вроде Смерти, который РАЗГОВАРИВАЕТ КАПСЛОКОМ, или вроде внутренних голосов Дэдпула, которые разноцветные...). В любом случае, не надо с этим усердствовать. Излишняя вычурность вредит. Да и сами будете путаться, что где.

Кому-то, впрочем, удобнее при работе как раз делить так по персонажам, местам действия или временным рамкам. Но это именно инструмент ориентирования в собственном тексте. А потом, при публикации, форматирование сбрасывается и всё выравнивается.
.
.
.
Как классифицировать произведение или понять, в каком жанре работаешь сам:

http://img0.joyreactor.cc/pics/post/%D0%91%D1%83%D0%BA%D0%B2%D1%8B-%D0%BD%D0%B0-%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%BC-%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B5-%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0-%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%B3-%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80%D1%8B-6619474.png

Не в обиду Олегам :flag:

Отредактировано Лунатик (16-04-2021 19:54:31)

+5

15

Олег Станиславович
http://img1.reactor.cc/pics/comment/%D0%9A%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD-%D0%90%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0-Marvel-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-%D0%96%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA-2104695.jpeg

Василий
Ну, чётче надо формулировать техзадание... Повторю, излишняя вычурность, цветастость вредит. Классика, особенно если не уверен в собственном чуйстве меры, не подведёт. Строгие формы, большие чёткие и читаемые буквы, какой-нибудь простой эффект - тень, тиснение.
Хотя если вы какой трэш, юмор и гротеск сочиняете, можно и поиграться с формой букв и кислотностью цветов.

Гость№54
СПСБ за верх. Не единожды ведь пробегал глазами, подмечал полезное.

Отредактировано Лунатик (17-04-2021 14:18:36)

0

16

Гость№54 написал(а):

Да и сами книги только платно. Промахнулся я в этот раз.

Аннотация там конечно пафосная. Но реально, может там пишет под другим псевдонимом или ещё что. Хотя все равно две полные книги не две не такие уж и большие темы, это конечно круто.

Это, кто как относится к ведению нескольких книг сразу? Переключится если что-то не идёт? Или лучше все же себя заставить и просто писать то что нужно, а там все само собой обрастёт?
С одной стороны время уходящее в пустую жалко, в попытке выдавить из себя хоть что-то , а с другой оно и вроде как-то формулируется потихоньку, но скорость - удручающая.

0

17

Василий написал(а):

Аннотация там конечно пафосная. Но реально, может там пишет под другим псевдонимом или ещё что. Хотя все равно две полные книги не две не такие уж и большие темы, это конечно круто.

Это, кто как относится к ведению нескольких книг сразу? Переключится если что-то не идёт? Или лучше все же себя заставить и просто писать то что нужно, а там все само собой обрастёт?
С одной стороны время уходящее в пустую жалко, в попытке выдавить из себя хоть что-то , а с другой оно и вроде как-то формулируется потихоньку, но скорость - удручающая.

Моё мнение - больше двух книг одновременно писать не желательно. Цицеронов в мире мало.
Если не идёт, то можно переключиться, если уверен, что после "возвращения" сможешь продолжить в том же стиле и настрое.
У меня иногда так было - сначала заставляешь себя писать через не хочу. а потом увлекаешься, и пишешь без принуждения.
Но! Это при условии, что мир, персонажи, их мотивации и т.д. и т.п. прописаны.
Если скорость удручает, то надо посмотреть, почему медленно - сюжет провисает, персонажи из картона, оттого и скучно. Смотреть и искать способы постепенно скорость написания поднимать.

0

18

Гость№54 написал(а):

Но! Это при условии, что мир, персонажи, их мотивации и т.д. и т.п. прописаны.

Я бы сказал, что чем лучше их начинаешь прописывать, тем меньше сил нужно, персонажи начинают сами тащить произведение. И эта та причина, почему я считаю что лучше не переключаться. В конце концов, любая книга эта по большей части просто труд, как бы соблазнительно какая-то идея прямо сейчас не маячила, над ней в итоге тоже придется работать а не парить вдохновением, как пчелка над цветочком. Ну или будет ещё одна заморозка, как вдохновение выйдет. :)

И да, провисает сюжет. Есть в нем некоторые лакуны, которые непонятно чем заполнить не скатываясь в трешак. Планы пишутся, правятся, и постоянно отправляются в корзину.

Отредактировано Василий (25-04-2021 20:30:58)

+1

19

Выкладываю интересную переведённую статью как нарисовать карту для фэнтези (очень длинная статья).

Ссылка на оригинальную статью:

Код:
http://www.online-tabletop.com/art/fantasy-map/

Как нарисовать фентези-карту

Автор: JANLOOS
ОПУБЛИКОВАНО 5 ЯНВАРЯ 2017 г.
ОБНОВЛЕНО 23 ЯНВАРЯ 2019 г.

В этом руководстве мы составим карту для вашего фэнтези-мира. Несмотря на то, что мы рисуем фэнтези карту, мы создадим мир, похожий на Землю.

Чтобы добавить правдоподобности нашей карте, мы выясним, почему у континентов имеют такая форма, как работает климат и как мы можем разместить реалистичные детали, такие как горные хребты, вулканы и реки в нужных местах.

https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t605121.jpg

Земля и ее слои

Земная кора лежит на мантии из горячего камня. Под мантией находится внешнее ядро из жидкого металла. Внутренняя сердцевина представляет собой твердый металлический шар. Несмотря на то, что внутреннее ядро очень горячее, давление не дает ему расплавиться.

Кора нашей земли похожа на треснувшую яичную скорлупу. Растрескавшиеся части земли называются тектоническими плитами. Они медленно перемещаются по верхней части мантии земли.
На протяжении миллионов лет континенты сталкивались и разделялись. Около 250 миллионов лет назад два великих континента столкнулись, создав суперконтинент под названием Пангея.
Примерно через 50 миллионов лет Пангея начала распадаться на части. Он медленно создавал континенты, которые мы имеем сегодня.
Если вы посмотрите на нашу карту миров, вы увидите, что некоторые континенты, такие как Южная Америка и Африка, кажутся похожими друг на друга, как пазл.

Нарисуйте суперконтинент на своей пользовательской карте. Убедитесь, что массив суши занимает от трети до четверти карты фантазии.
Набросайте пять - десять больших тектонических плит и решите, в какую сторону они движутся.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t87110.jpg

Затем разделите свой суперконтинент. Это легко сделать в программе для графического дизайна
Если вы используете ручку и бумагу, возьмите другой лист бумаги. Грубо разрежьте его в форме ваших континентов и переместите их в соответствии с вашими тектоническими плитами.

https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t754753.jpg

Горные хребты

Когда две тектонические плиты сталкиваются, одна скользит под другую, подталкивая вторую вверх. Так получаются горы.

Давайте продолжим работу над нашей фэнтези картой. В районе, где сталкиваются тектонические плиты, будут горные хребты. Возбмите другой цвет, например красный, и примерно набросайте, где происходят столкновения.
Возьмите другой цвет, например синий, и примерно набросайте, где тектонические плиты будут отклоняться друг от друга.

https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t167117.jpg

Вулканы

Когда две плиты сталкиваются, магма из мантии земли может найти путь вверх через трещины в краях плиты. Магма выталкивается наружу с большой силой, вызывая извержение.
Когда плиты продолжают двигаться, магма может найти свой путь через старые слабые места, где ранее был активен вулкан. Вулкан извергнется еще раз, и лава добавит сверху еще один слой породы, в результате чего вулкан увеличится в размерах.
Вулканические острова возникают, когда магма течет вверх, когда две тектонические плиты удаляются друг от друга. Магма охлаждается водой океанов, создавая слой вулканической породы. Это продолжает происходить слой за слоем, пока вулканический остров не всплывает над поверхностью океана.
Не все вулканы возникают на краю тектонической плиты.

Например, Гавайские острова - это группа островов, образованных в середине океанической плиты. Такие острова очень редки и встречаются в местах, называемых горячими точками.
Ученые не совсем уверены, как возникают горячие точки. Одна из теорий предполагает, что это происходит, когда магма проходит через мантию земли, образуя сгусток магмы под земной корой.
В течение миллионов лет вулкан движется вместе с тектонической плитой. Однако точка доступа остается примерно в том же месте. Это создает новые вулканические острова, образуя цепочку островов.

При рисовании тектонических плит, добавьте несколько цепочек вулканических островов по краям. Также добавьте три или четыре островные цепи, созданные тектоническими горячими точками.

Береговая эрозия

Теперь, когда мы знаем расположение и форму наших континентов, и мы знаем, где будут наши горы и цепи островов. Пришло время добавить некоторые детали.
Сила воды меняет внешний вид берегов континентов. Это называется прибрежной эрозией.
Постоянная сила воды, медленно откалывающая от берегов. Отложения перемещаются морем и могут быть выброшены в другое место.
На данный момент достаточно знать, что наши береговые линии не совсем прямые. Континенты могут выглядеть как кусочки головоломки, которые могут подойти друг к другу, но с зазубренными эрозией краями.

Проследите континенты, которые вы нарисовали, но теперь немного увеличьте береговые линии, чтобы имитировать эрозию.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t240116.jpg

Мы уже примерно набросали, где будут наши горы. Теперь пришло время добавить их. Отдельный учебник по рисованию гор будет добавлен позже.

На данный момент я рекомендую учебник Questing Beasts на YouTube о том, как рисовать горы для картографов.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t801597.jpg

Климатическая Система – Солнце

Самым важным фактором в нашей климатической системе является солнце.
В фильме "Звездные войны" вы можете увидеть Люка Скайуокера, стоящего на своей планете Татуин и наблюдающего за заходом двух солнц.
С открытием планеты Кеплер-16b ученые подтвердили, что существуют планеты, вращающиеся вокруг двух звезд. Так что миры, подобные Татуину, могут быть возможны.
Два солнца значительно усложнили бы климатическую систему нашего фантастического мира. Вот почему мы будем придерживаться одного солнца для этого руководства.

Мы все знаем, что наша земля вращается вокруг оси с северным полюсом наверху и южным полюсом внизу. И мы также знаем, что земля вращается вокруг солнца.
Угол, под которым земля вращается вокруг своей оси, и угол, под которым земля вращается вокруг солнца, отличаются друг от друга.
В то время как земля вращается вокруг солнца, различные части земли улавливают больше солнечного света.. Это приводит к смене времен года.

Места вокруг экватора получают большое количество солнечного света круглый год. Заставляя их быть самыми теплыми местами на земле.
Немного дальше от экватора мы находим тропические зоны. Они получают больше или меньше солнечного света в зависимости от времени года. Поэтому на них больше влияют времена года. Однако, поскольку они находятся так близко к экватору, они все еще ловят много солнечного света, что делает их теплыми местами на земле.
Рядом с тропическими зонами у нас есть умеренные зоны. На них гораздо больше влияют времена года. Они могут варьироваться от очень теплых летом до очень холодных зимой.
Рядом с умеренными зонами у нас есть верхняя и нижняя части нашей оси, полярные регионы или также известные как арктический и антарктический круг. Они получают наименьшее количество солнечного света, из - за чего круглый год холодно.

Климатическая Система – Погодные Ячейки

Ветер также играет большую роль в нашей климатической системе. Однако погодная система очень сложна.
На данный момент достаточно знать, что существует шесть погодных ячеек в форме пончика, которые окружают наш земной шар. Если вы хотите узнать больше подробностей, я предлагаю вам провести поиск по названиям различных погодных ячеек. Эти клетки называются клетками Хэдли, клетками Феррела и полярными клетками.

Вокруг экватора погода теплая и влажная. Идеальное место для тропических лесов.
30 градусов к северу и югу от экватора, погода теплая и сухая. Идеальное место для пустынь.
60 градусов к северу и югу от экватора, погода холоднее и влажнее.
На северном и южном полюсах погода холодная и сухая. Если бы Антарктида не была покрыта льдом, она была бы такой же сухой, как Сахара.
Ветер в этих погодных ячейках следует определенной схеме. Это может привести к тому, что некоторые береговые линии будут теплее или холоднее, чем они должны быть в зависимости от их широты.

Начните представлять, в какой области вашей фантастической карты мира будет какой тип климата.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t851214.jpg

Фьорды

Во время ледникового периода лед покрывал большую часть суши вблизи полюсов.
На протяжении тысячелетий лед двигался взад и вперед по земле. Тая и замерзая снова и снова.
Области с высокогорьем вблизи побережий, близким к полюсам, были сильно затронуты этим льдом. Создавая острые и крутые узкие входы.
На нашей земле мы находим много фьордов на Аляске, в Гренландии и Норвегии в северном полушарии. Но также в Новой Зеландии, на юге Чили и в Антарктиде в южном полушарии.

Когда вы рисуете свою собственную карту, добавьте несколько фьордов, чтобы сделать вашу карту более правдоподобной.

Реки

Ветер также играет большую роль в формировании рек. Когда облака ударятся о горный хребет, они остынут и начнут выпускать свой дождь.
Вот почему реки в основном начинаются на ветреной стороне района с большой высотой.
Теперь, когда мы знаем характер наших ветров и где находятся наши горы, мы можем начать представлять себе область, где могут образовываться реки.

При составлении нашей карты мы будем рисовать самые большие реки в мире сравнимые с Миссисипи или Амазонкой. Когда мы составляем более подробную карту континентов или даже земель, мы можем добавить более мелкие ручьи и реки.

Реки начинаются как тонкие ручейки, медленно пробирающиеся к океану. Направление изгиба реки зависит от ветра, высоты и типа наносов.
Реки не разделяются на новые течения. Однако другие небольшие ручьи могут присоединиться к реке, когда она движется вниз.
Единственное исключение из правил расщепления - это когда река образует дельту. Река несет с собой осадочные породы, создавая новый массив суши у береговой линии. Это происходит раз за разом, создавая дельту, с землей, выступающей наружу.

Озера

Самые большие озера в мире были созданы в конце ледникового периода. Талая вода ледяных щитов создавала огромные озера.
Другой способ образования озер-это тот же самый способ, которым начинаются реки. Дождь бьет по склону горы, вода смывается. Из-за перепада высот могут появиться водопады. Дождь собирается в бассейн, образуя озеро.
Другие озера могут быть вызваны падением метеоритов на землю, создавая вмятину. Или старые вулканы, наполняющиеся водой.

При рисовании пользовательской карты. Добавьте несколько больших ледниковых озер и несколько небольших озер рядом с горами
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t763521.jpg

Добавление деталей рельефа

Теперь, когда у нас есть приблизительное представление о том, как работает климат на нашей карте, мы добавим детализированную местность.
Имейте в виду, что вблизи озер и рек будет больше растительности, чем на суше.

Начните рисовать леса, пустыни, луга и болота.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t641088.jpg

Позже будет добавлен отдельный учебник о том, как рисовать леса, луга, пустыни и болота. На данный момент я настоятельно рекомендую удивительные учебники WASD20.

Оформите вашу фантазийную карту

Следующая часть урока изложена в меньшем количестве правил. Попробуйте поработать над своим собственным стилем.
Когда вы все еще пытаетесь найти свой стиль, я советую вам вдохновляться картографами, которые вам нравятся.
Имитируя стиль этой карты, используйте следующее.

Начните рисовать толстую черную линию на юго-восточных сторонах ваших массивов суши. Это даст им 3D-эффект.
Затем нарисуйте тонкий контур вдоль вашего побережья.
Наконец, добавьте много небольших горизонтальных линий, выходящих из вашей суши.

https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t422930.jpg

Теперь мы добавим некоторые элементы отображения, такие как сетка долготы и широты, роза компаса и шкала. Для этого я позволил себе вдохновиться старыми картами реального мира.
Некоторые из моих любимых картографов из истории - это отец и сын, Виллем и Джоан Блау. Ищите их карты для большого источника вдохновения.

Добавьте этот этап. Я также добавлю немного затенения к правым сторонам моих гор, холмов и лесов.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t936468.jpg

Раскрасьте свою фэнтези карту

Цвета вашей карты играют большую роль в вашем фэнтезийном мире/сюжете/ролевой кампании.
Подумайте про себя, каким будет общее настроение. Если это будет очень волшебная история, вы можете использовать некоторые пурпурные и синие цвета. Или, может быть, вы собираетесь на темную историю с участием нежити, используйте серые тона. Когда это будет история с участием дьяволов и демонов, используйте адские цвета, такие как красный и оранжевый.
Возможно, вы хотите оставить настроение открытым для интерпретации вашими читателями/игроками. Тогда будет хорошей идеей сохранить его черно-белым, как нарисованную чернилами карту.

Для этой карты я представил себе историю, разворачивающуюся в мире, похожем на Европу 17-го века, но с классическими фантастическими расами. Западный континент был открыт около 100 лет назад и в настоящее время изучается и колонизируется. Я надеюсь, что цвета изображают настроение приключений и любопытства.
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t728290.jpg

Разметка и оформление

Последний штрих, чтобы оживить ваш фантастический мир, - это добавление ярлыков. Это проще всего сделать в дизайнерской программе.
Отдельный учебник для нарисованных от руки этикеток я добавлю в другой раз.

Для этой карты я использовал шрифт Times New Roman.
В мире картографии существует множество различных стилей маркировки. Самое главное правило-разборчивость. Сделайте ваши этикетки легко читаемыми.

Для этой карты я использовал следующее:
Метки океанов, морей и континентов: Все заглавные буквы, свободное отслеживание (много места между отдельными символами).

Пустыни, скалы и островные цепи этикетки: Маленькие колпачки, начинающиеся с большой буквы, Свободное отслеживание.

Метки цепи гор: Курсив Жирным шрифтом, Плотное отслеживание.

Надписи городов, деревень и крепостей: Курсив, Жесткое отслеживание.

Для всех этикеток я добавил небольшой штрих снаружи, в цвет фона.

Когда вы отмечаете такую область как континент или море, постарайтесь, чтобы она соответствовала примерно 2/3 ширины области. Вы можете сделать это, увеличив размер шрифта и с помощью отслеживания, добавив пробел между отдельными символами.
Когда вы помечаете места, поместите их в правом верхнем углу значка. Исключение составляют случаи, когда надписи накладываются друг на друга или образуют одно слово. Тогда вы можете переместить надпись таким образом, чтобы повысить разборчивость.

Нажмите на изображение, чтобы увидеть карту в высоком разрешении (4096 x 2048)
https://forumupload.ru/uploads/0011/27/38/679/t130651.jpg

+6

20

Гость№54 написал(а):

В этом руководстве мы составим карту для вашего фэнтези-мира

И сверху генератор названий стран и городов. :)
https://randomall.ru/fantasy_country

0


Вы здесь » NERV » Антиляп » В помощь начинающему автору