NERV

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NERV » Стартовый стол » IF Simulator


IF Simulator

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Есть идея написать самопишущуюся книгу (я ее уже несколько лет думаю, и частями осуществляю). Хочется сделать что-то вроде творения Жабы(ToadyOne), но с гораздо меньшими замутами в отыгрыше.

зы: в верхний пост будет скидываться важная информация

0

2

Игра:
   В общемто планируется симулятор с двумя режимами игры:
   Обычный: что вроде симулятора компьютерщика (гопника и т.д. и т.п.) с помесью со slavemaker.
   Heromode: тут будет рогалик со сверхточным расчетом всего в данной локации и в данном  моменте.
   Такие режимы выбраны из-за того что в обычной жизни мы усремся от однотипных и занимающих время действий (почистить зубы, поесть идти на работу, полоть грядки и т.д.), и если скинуть их в план с обработкой только случайных событий (да и то будут уровни событий см дальше) можно сделать неплохой сим, а затем на это нацепить дполнительные режимы, вроде управление компанией(универсальный режим управления мелкой группой от чвк до производства вавузел в мире кентавров), затем пойдет управление группой компаний или отдельным районом (строительство, коммуникации, политика), затем управление государством или планетой.
   В общем-то эти режимы нужны для ускорения просчета мира на каждом ходу. Допустим нам в режиме страны неслишком-то нужен просчет всех отдельных жителей, достаточно расчета городов)
   Сим режим будет доступен и будет рассчитываться всегда, т.к. у нас все таки история, да и эвенты никто не отменял, т.к. в сим режиме будут просчитываться все мировые эвенты (допустим рулишь ты компанией по производству зубочисток на протяжении уже года, и щито бух бах ааааа срабатывает суперредкий эвент первого порядка "вторжение армии демонов из-за кромки миров" и сим прерывается (если сработал рядом) режимом героя, а по плану сима ты сейчас гадишь перед походом на работу, и вот ты в рубашке на толчке в инвентаре только сотовый(или какой-нибудь камень связи) лежит, а к тебе в дом ломится толпа импов или чего посерьезнее, и тут ты должен или убежать(если повезет) или сдохнуть (ага ага мы качок в этом мире и порвем импов вилкой с кухни(если добежим)), можно будет еще попасть к ним в анальное рабство, но это как повезет (или неповезет :crazy: ) и вобщем-то после этого глобально изменяются условия мира по эвенту и сим продолжается, ну или мы отправляемся на рерол и мир сжигается.

   Основная идея самого сим режима в прожитии и отыгрыше, различных жизней (но можно самоубиваться, если мир ненравится), сейв будет один реррол невозможен, надо будет проживать жизни и дохнуть (ага ага еще неодин хомяк несдох своей смертью без спецэффектов) и идти по цепи перерождений пока необретешь силы вспоминать свои прошлые жизни (бессмертие тоже будет, но не неубиваемость, просто позволит симуляцию дольше положенного в этом мире продолжать).
Все важные события логируются в досье персонажа, при реролле персонажа просто создается новый, а старый, мертвый остается в бд сейва(но без мира), потом при наличие определенных сил можно будет тянуть из прошлого вещи скиллы и другие плюшки.
Можно будет якорить персонажа в определенном мире (если есть нужные скиллы или вещи)
   Можно будет путешествовать по мирам многими способами, все способы будут иметь свои плюшки и недостатки, и кстати нефакт что если вы притащите техновещь в магический мир, она будет работать (другие законы мира, слишком много магии для сложной техники, флаги материалов или самой вещи несовместимы с законами мира, и т.д.)
Путь техники будет почти универсальным для всех миров (как и путь разума из магии), а вот магия будет возможна, если она есть в мире или мы утащили с собой достаточно накопителей, или вообще пробили постоянную границу между мирами, так, что законы миров начали смешиваться (и все умерли хахахахаха).

   Поначалу в зависимости от уровня силы игрока и способа транспортировки он будет тащить с собой кусок правил своей прошлой вселенной, и будет блок способностей (поэтому техника лучше), поэтому начинать придется каждый раз почти с начала (блоки существуют для того чтобы уберперсонажи с первой секунды невыжгли все нафиг в радиусе 9999 км), но если у вас есть возможность вспоминать прошлые жизни, то мы после смертей каждый раз идем со всеми скиллами и плюшками что набрали во все предыдущие разы(а также все проклятия и т.д. и т.п. и тут уже надо будет искать способы их снять или обнулить персонажа)

Различия в технике и магии:
    В игре будет система материалов и создания предметов, все будет иметь свои флаги и особенности, все предметы будут делиться на подпредметы с наследием в редмет всех плюшек, флагов и действий из подпредмета.

допустим онозарядное ружье это
   ствол (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     технология->флаги, прочность, стоимость обработки, плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)
   спусковой механизм (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     технология->флаги, прочность, стоимость обработки, плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)
соединитель (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     технология->флаги, прочность, стоимость обработки, плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)

и патрон для него
   боевая часть (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     технология->флаги, прочность, стоимость обработки, плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)
   расходуемая часть (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     технология->флаги, прочность, стоимость обработки, плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)

   Естественно все заменяется, переименовывается, создается (в игре будет редактор вообще всего, я пишу только фрейм для работы, да и потом на него базовый (неизменяемый минимум), да и свой мод)
зы: в общемто  all hail recursion tables, они позволят сделать вообще все, только надо правила написать

   А да про различия в общем техника универсальна и используется в любом мире, но тут ограничения в виде правил миров, доступности материалов, способов обработки (в средневековом мире без железа, вы несумеете произвести антиматериальное ружье с интеллектуальной системой наведения(даже если у вас есть скиллы и вы их разрабатывали) вам прийдется столько бегать(ресурсы), да и прийдется создавать под себя инструменты для создания инструментов, т.к. зубилом без вытяжных станов вы несумеете получить проводку нужного качества и т.д. и т.п., но возможность создавать единичные экземпляры при умении всегда будет(вопрос надо ли это, проще научиться мечем махать)

в общем то если совсем приземленно:
   техника это: знание, материал, обработка
   магия    это: знание, контроль, энергия

     в общем то магическая вещь от технической отличается только только тем что в технике это действие, завязанное на определенные части предмета, а в магии это контроллер и накопитель энергии, нет даже так: контроллер и накопитель энергии

в общем то та-же волшебная палочка из ГП:
    средцевина (вербальный контроллер) (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     контроль->флаги, прочность структуры, уровень контроля при производстве(насколько малы энерголинии при зачаровывании), плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)
    деревянная основа (временный буфер при передаче энергии из тела на контроллер) (материал->флаги, прочность, стоимость, плюшки     контроль->флаги, прочность структуры, уровень контроля при производстве(насколько малы энерголинии при зачаровывании), плюшки   обработка->насколько хорошо скрафчено)

спеллы идут по шаблону абилок
т.е. название, описание, флаги, таблица действий, тип абилки, энергия, контроль (в реальной бд немного по другому, да и разделов намного больше)
кстати выстрел из ружья представляет собой тоже абилку завязанную на составные части предмета

в общем магия даст нам усиленные материалы и части (инкапсулированные артефакты), которые будут использоваться в технике, что вобщемто породит техномагию.

Мир:
   У миров по большей части только три уникальные настройки это
техника - предрасположенность к технике (высшая, сверхложная техника небудет без этого работать)
магия - количество магической энергии в мире (а магия как мы помним ЭРГИЯ и контроль)
коррапшн - не так плохо выглядит как звучит, это просто влияние высших сущностей на мир, т.е. чудеса, рай\ад и т.д. и т.п.

в остальном опять же будут браться шаблоны из таблиц
в остальные настройки входят:
   техуровень - магуровень это техуровень в области магии
   флаги - особенности мира
   правила мира - глобальные правила мира, по которым, в основном, ведут себя жители
   тип мира, в совокупности с техуровнем и правилами, определяет направление фикшена в нем т.е. темное будующее, сказка, серое настоящее или еще что...
там еще технические таблицы есть вроде сета картинок, сета предметов, и т.д. но нам это неважно

    Будет возможность создать  и захапать в личное пространство свой мир т.н. Доминион, который будет храниться в БД героя, и не сгорать при реролле или уходе из мира.
Вообще то доминионов можно дофига будет делать, но тут вступает ограничение, Доминион будет просчитываться всегда(если не инкапсулирован), и с большей глубиной чем обычный мир. А если вы извратитесь и попытаетесь совместить доминион с миллиардом жителей (зачем, вы таки батенька извращенец) с миром в чем либо похожим на мегагород на одну планету, ваш процессор просто умоется кровью на каждом ходу от расчетов, даже с учетом что я специально буду делать детализацию и групповые расчеты по областям (допустим расчет целостности частей предмета будет только в героическом режиме, в режиме сима будет только общая целостность(с генерацией предмета при переходе в героический режим), а в расчете города и расчет предметов и отношений(кроме тех что помечены расчитываемыми уйдет) уйдет.
Всегда(до расчета целостности гвоздя в книжной полке) будет рассчитываться только дом (часть дома, если большой(просто будет помечаться домом часть здания)), работа и инвентарь персонажа, все остальное будет рассчитываться проще или генерироваться и сгорать налету(нам реально ненужно знать сколько туалетной бумаги осталось у соседа и держать под это дело дополнительное место и рассчетное время)
    Будет возможность создать дом и из одной клетки, просто надо будет собрать унитаз с функцией холодильника и телевизора, т.к. действия в сим загружаются из предметов. в области дома.
    Это в общем то надо для того чтобы если вы выберете домом космический корабль(каюту выбирайте, каюту, а не весь корабль), неусраться от злости на время обработки когда будет рассчитываться поведение всего от топлива в движке, до 3 транзистора 4 печатной платы запасного навигационного компьютера. В этом плане магитех поможет, т.к. это возможность создавать действия только на накопителе энергии, что резко уменьшает количество расчетных частей.

    Еще раз по поводу симуляции. Жаба реально крут, с его расчетом всего что делалось персонажами на протяжении всей их жизни (как говрится у нас новая версия со свадебными путешествиями и наконец-то  расчетом размеров существ). Но вот как часто вы заглядываете легенд виевер, чтобы узнать что Мегабист хамелеон с кислотным дыханием написал в 123 году книгу о Мегабисте хамелеоне. И  в общем-то насколько это вообще важно, не проще ли создавать систему генерации на основе эвентов, с расчетом только общей массы или групп людей, и с генерацией специально рассчитываемых персонажей при определенных эвентах (допустим Жопа Лупоглазка сделала Эпическую Картину "Сортир в сосновом бору", или перснаж Карлик Резанный обрел бессмертие). А то я видел что расчеты мира в конце каждого сезона(1-2 минуты) у Жабы, чтобы узнать что мельник Курашкоцуп сделал 2 мешка муки в этом сезоне, меня реально напрягают. Я реально встречусь с этим мельником с вероятностью 0.0000001% и мне пофиг на его историю и график производительности. Да и он исчезнет почти без упоминаний через некоторое время.

Местная космогония
Сап Котаны, есть две силы, на какую сам сядешь....
   Напишу ка заметку о вселенной. В общем все стандартно: есть порядок и хаос (в секторах представлены меньшими силами, а те представлены богами).
Хаос - рождение, изменение, смерть.
Порядок, это в общем порядок, идеальная статика, выжженые миры
, где время остановилось, и все такое прочее. ( т.е. домены игроков, при неиспользовании, медленно погружаются в порядок и консервируются, доставаться оттуда будут путем чантов или абилок на погружении в порядок).
Миры рождаются в хаосе и потихоньку упорядочиваясь из энергий всплывают в порядок, нормальное существование возможно только на границе сил. Ниже - энергия, выше - ша ша уже никто никуда не идет. А поскольку во вселенной две бесконечные силы (мой мозх отказывается строить геометрическую модель этого), миры погружаясь в порядок всплывают в хаосе( эта музыка будет вечной).
В общем пойдем в сторону.
Что надо запомнить.
   В порядок идет погружение, т.е. там существует давление среды, которое недает там путешествовать( но можно нырять с абилками, или технам строя порядкоскафы :crazy: (в общем незабываем про систему наследования тегов и построения итемов, в игре будет как минимум один материал с сопротивлением порядку, и все изделия из него будут способны прерывать экшны с тегом "порядок", а сам порядок это зона, где действует циклическое действие "порядок") . В общем порядок почти безопасен (нифига там нет, все что было построено в шеренги и кристаллизовано).
   В хаосе идет плавание, т.е. нет огранчений или куда хочешь, пока несожрут, именно в хаосе происходит выживач с поиском новых миров, после обретения памяти об инкарнациях. Даже если ваш выживач невезуч и вас сожрали, пленили, пустили на нечеловечески жестокие опыты во имя рейха, следует помнить, что: смерти нет, релоада нет. Придется отрабатывать заключенным в артефакт или батарейку, или еще чем хз. Как говорится "даже если вас съели у вас есть два выхода".

Что еще следует добавить, так это то что, измерение - это порядок. В хаосе измерений нет, т.е. пространства и времени нет (как в дзен буддизме: Я познал дзен и отказался от оценочных суждений, поэтому дела у меня никак). Хаос это материальная точка(бесконечная материальная точка, окруженная со всех сторон заканчивающимся и начинающимся в ней порядком) и в нем есть одновременно все. Т.е. движение в хаосе осуществляется перебором вариантов, а в порядке передвижением в пространстве\времени. Что дает нам бессмысленный вариант осуществления выживача в духе, ролл, ролл, ролл, о  ресурски, ролл, ролл, ролл, выкинуло врагов, которые меня зохавали.

Персонажи и машины:
   Как ни странно тела персонажей и машин очень просто собирать из итемов, что вобщем то даст нам нам такие извраты как мяукащий танк (или какой там был?)
Как мы помним итемы состоят из материалов обеспечивают определенные флаги и абилки, т.е. допустим человек
голова -> думать, зрение, слух, говорить, питаться
тело -> соединитель, жизнедеятельность
руки -> использование
ноги -> движение

и все это наполнено сбалансированным количеством итемов вроде мозга, сердца и т.д. и т.п.
все абилки идут от составных частей, составные части повреждаются\регенерируют(привет абилки), что дает нам универсальную боевую систему, с повреждением и расчетом всего.
зы: поэтому расчет ведется только в героическом режиме, или вы думаете что миллионы взамиозависимых итемов вызывающих эвенты и абилки это мало? просто представьте себе что такой просчет потребуется для всего на карте района от бойка пистолета 7 бандита в 4 здании на 1м уровне, до печени пролетающего над районом голубя (или семиногого крыложопа, ну это у кого на каких существ хватит фантазии и терпения редактор заполнить)
зыы: поэтому ситуация "ааааа аасистент нафига вы притащили этого подопытного в камеру для мутаций, у него же пирснг легкого зачарованный на генерацию кислорода..... бабах.... начало новой жизни->выберите имя" легко возможна и осуществима
зыыы: кот, собака и аааавтомобиль это один тип шаблона -> квадрипидальная конструкция, только у котов и собак есть абилка: думать, а у автомобиля абилка: маунт

По поводу духов, магии и прочего
дух это контроллер на базе энергетического материала с абилкой "думать", а все остальное тело представляет собой танк энергии для этого контроллера
магия появляется при теге "думать" с определенным процентом, мощность рассчитывается на основе общей вместительности материалов из которых состоит тело, на контроль энергий.

Эвенты:
   Эвенты многоуровневые, верхний уровень это мегаредкие эвенты которые вызывают прерывание в симуляции и требуют ответа, эвенты средних уровней необязательны и при длинной симуляции(пропуск более 1го дня) пропускаются непросчитываясь. Эвенты нижнего уровня в основном неупоминаются и используются для изменения условий симуляции(например нарастание голода у героя, крах фондовой биржи в другой стране и т.д.).
   Старт эвентов происходит с какой-либо вероятностью на каждом шаге симуляции(допустим у нас 24 шага, но где-то будет больше или меньше, все зависит от размера и флагов мира)
   Все эвенты представляют собой картинку и текст, набор модификаторов налагающийся при вызове, а также несколько исходов из абилок. Абилка может вызывать эвент, что дает нам рекурсивное построение (ну все помнят all hail recursion tables) и возможность создавать квесты и другие вещи вроде подсимуляций (рыбалка(кстати планируется сделать копию миниигры как фрутонинизя но про рыбалку, есть такая я забыл как называется), крафт, готовка, игру в РПГ в симуляции (рекурсионно гы, нам так этого нехватает. Мы сделали в твоей РПГ, РПГ, чтобы ты мог РПГ, когда РПГ :insane: ) и т.д.).

Посмотрел вроде основная механика вся описана, остальное или кусками разбросанно по тексту или логично вытекает из написанного.

зы: народ если кто это читает, проще приходите к концу недели,  а то я пока бессистемно, из того что вспомнил записываю, да и этот пост долго насиловать буду
зыы: еще игра будет состоять из картинок и текста на 99.99%(я бы хотел посмотреть на человека или группу к-й взялся бы это осуществлять не в таком режиме и пожал его мужественную руку, и заглянул в глаза, с поволокой безумия) и отыгрыш в ней будет в голове по направлениям из текста.
зыыы: фрейм будет представлять собой облагороженный вид ехал бд через бд, видит бд бд бд бд бд, еще раз all hail recursion tables.

Отредактировано araara456 (25-09-2015 01:27:08)

0

3

Changelog

9.09.2015
   пока накидал только основной интерфейс сим режима, и сижу пишу и продумываю таблицы для БД в студии.

10.09.2015
   расчертил таблицу действий, как же меня бесит расчерчивать таблицы, гррр ненавижу нормализацию, а она вбита в меня, и начертить простую таблицу я уже немогу....   подожду когда схлынет и дальше продолжим.
   фуух расчертил эффекты, из основных таблиц остались только эвенты, но их можно расчерчивать, когда буду их поддержку делать... осталось где-то 50-60 технических таблиц на 2-6 строк и можно садиться за программную часть.
   вааах хорошото как, сходил в ванну поиграл там в СоС, и понял, что нифига, основную таблицу материалов забыл расчертить....расчертил.
----- матрица частично содрана у Жабы, мну его треш нравится, кипящие глаза, испарение брони, сжигающие персонажей тапочки из кожи огненной саламандры прилагаются
   еееее закончил типизацию (но пару таблиц надо будет доработать).
11.09.2015
   Таблица материалов переделана, теперь попроуем взлететь со всеми фишками, типа прочности на изгиб,разрыв, сжатие..... у меня тихо седеют волосы снизу от этого
16.09.2015
   добавлен уровень глубины в редактор, добавлена кумулятивная метка на модификаторы
   все еще потихоньку ковыряюсь с дизайнером, когда более менее будет готова хоть одна вкладка, выложу скрины с репортом и распишу идеи в ней
21.09.2015
   наконец-то получилось начать писать эту муть, как утром сел, так потихоньку двигаюсь, делая дизайнер действий
   я крут, да детка, получилось разобраться датасетами адо.нет и сгружать дб в нужные элементы. Поскольку кота нет, сижу и глажу левую руку хахахахаха
22.09.2015
   встал в 4 ночи чтобы переделать редактор действий, сейчас доделываю. Надо будет переделать дб действий и основной функционал в экшны скинуть, чтобы муть неплодить.
   Нашел свою ошибку в датасетах и переделал, жутко подозреваю что написал мегаговнокод, но всеже пусть пока будет так.
25.09.2015
   пишу обработчики событий для формы дизайнера, чуть непотерял половину проекта из-за особенностей 13 студии, теперь имеования обработок кнопок нельзя менять, если они есть, все слетает нафиг, еле удалось вернуть... четь непоседел..... начал делать бекапы.
28.09.2015
   сижу в тихом бешенстве уже третий день немогу заполнить датасет по связям с нескольких подключений, я же подозреваю что это можно, связки ставятся, адаптеры ставятся, биндинги делаются и все.... невозможно сделать запрос.... и все руководства неподходят, мануалы описывают, что само подставится, 3 дня чтения документации, бешенство...... в итоге слил языковые бд к обычным и заполнил по простому... может кто подскажет как делать квери с разных коннекшнов
29.09.2015
   делаем, делаем, что-то мутно и неинтересно, написал обработчик для 4х таблиц из бд, т.к. с дизайнера эффектов перешел к дизайнеру тегов, как я обожаю свою реальзацию, ничего нельзя нормально и однозначно закончить из-за рекурсивных таблиц, все является элементом чего-либо, приходится делать обработчик наполовину и переходить к следующему дизайнеру, т.к. обработчик из предыдущего невозможно написать, т.к. связок еще нет, а следующий дизайнер заставляет писать еще один.... в общем ппц all hail recursion tables....
6.11.2015
   я снова с вами, хотя всем все равно, слегка помучившись головой после месяца программирования и снова поборов лень и заставив себя писать я слегка переделал опять БД, и снова в игре, ухухуху барбара стрейзенд

зы: я слегка ленив(и обдолбан слоупокаином, поэтому 2 гранта по 400к пропусти :dontcare: ), так что реактивного прогресса не ждите, работаю как желание появляется.

Отредактировано araara456 (06-11-2015 10:35:39)

0

4

FAQ

пишите если есть вопросы или идеи в теме, разговаривать будем

Отредактировано araara456 (09-09-2015 22:11:47)

0

5

Заметки
незабыть про таблицы:
персонажей
слития мелочевки для быстрого расчета
---- ага очень нужно на нее будет завязана проверка от лупов, но надо одну связевую, и две сливающие(мод и база)
---- а нет геморрой, проще наверное ввести строку для мода в таблице, а затем вести проверку по двум ячейкам
---- а нет, мну умный, мну на атомате строку определения внес
таблицу морали и флагов для групп населения с логом лагов для симуляции текущих трендов культуры и отношения к этому
---- нужно для симулятора выживача тирана:
           прийди к власти в нормальном обществе, выставь в культуру принудительный каннибализм и массовые жертвоприношение, или производство артефактов из живых людей
           и смотри через сколько хейт твоей охраны перевесит их культурные коды и они решат поиграть в Освальда
           ну или введи в сим ежеднедник прогулки по улицам, и смотри как даже последний бомж бросается на тебя.

!!!!!!!!!переписать материалы, дополнить эффекты стадий своими тегами и экшнами, добавить описания для стадий, массу переделать с простой на атомарную, добавить отношение нп в ядре, для расчета трансмутаций, преписать прочность\гибкость по состояниям(привет ТКМ), добавить плотность жидкости и газа к состояниям для расчета разлета при смене состояния

!!!!!!!!!ввести таблицу коннструктов для мультитайловых структур по типу дф: имя, тайлы, предмет.
!!!!!!!!! есть пришла идея как защитить код эвентов от всего прочего кроме лупов, у других писателей, сделаем действия шаблонами, типа 2хусловное действие, 3х условное действие
!!!!!!!!! переписать интерфейс дизайнера, добавить уровень глубины, добавить кумулятивную метку на модификаторы (и таблицу кумулянт?), блин забыл третью идею ((((
!!!!!!!!! сделать цветвую сигнализацию заполненности табов

!!! сделать снохдцев(возмоность создания побочного мира на 1 раз, но без эквипа и время в основном мире замирает) , книных червей(одноразовый переход, но со всем что есть на тушке)
!!!если восприятие меньше значения, то выдавать "поздаравляем вы ослепли и оглохли, словите немоту и вам будет доступна элитная работа капитаном дальнего плавания(наличие жены обязательно)"

на персе будут висеть 3 параметра
карма - определяет бонусы недостатки в текущей жизни(стандартная шняга)
великие белые деяния - очень трудно зарабатываемые деяния, вроде спасения мира или приведение темного мира на светлую сторону, путем построения рая на земле и т.д.
очень много бонусов от таких деяний, вплоть до боественной помощи в любом мире(даже без коррапшна), каждое деяние дает по 10% скорости роста белой кармы до 1.5 белой 0.5 черной (взаимоисключаемы)
великие черные деяния(или жажда силы) - зарабатываются не так уж и сложно, путем массовых супержертвоприношений (обычные где-то до 1к существ за раз можно)(ну или приношение в жертву богов(они этого не любят, Карл)), скатывания миров во тьму (капитализм, хо! из темных миров очень легко ресурсы качать)  и т.д.
Штрафов как таковых неимеет (кроме того что при различии в 10 черных деяний, зароботок кармы идет в 0.0 белой 2.0 черной(ага подниматься всегда тяжело и прийдется искать пути)), но вот в мирах с коррупцией вы будете пребывать почти до первой табуретки, к.е. с красными глазами, пеной изо рта и криком "офигеть божественная благодать, дайте две" резво и настойчиво бегут тебя рубить (а эвенты типа "на ваше жилище скастовал божественный молот мимопроходящий жрец", вообще становся рядовым событием)

Запишу ка немного измышлизмов, пока делаю редактор предметов:
в игре предмет один из основных вещей, вещи, фурнитура, тела, деньги, жизнь, манна являются предметами, со своими тегами и экшнами (жизнь и манна на базе энергоматериалов), и хз что дальше писать, пока отвлекся на описание экшна все забыл

внутренняя терминология, экшн это один из основных элементов, к-й двигает все в игре (эвенты, спеллы, действия и т.д.) представляет собой набор тегов и контейнер для условных действий типа:
каст файрбола:
цель - базовый радиус: 10 - наложить эффект: урон, тип:огонь, базовая сила: 20
цель - базовый радиус: 10 - если р100 > 50 - наложить эффект: горение, базовая сила: 20
для урона типа огонь:
проверка флага: если != иммунитет к огню - наложить эффект: урон, базовая сила: 20, повышение температуры: 800, длительность: 0
и т.д. и т.п.

ну еще немного заметок по структуре игры: моими модами будут моды с внутренними номерами 0 и 1, т.е. база и базовое наполнение, различаются только тем, что 0 будет неизменен впринципе и редактируется только напрямую, в нем будут все действия, типа если,и,или,наложить эффект и т.д. все действия нулевого мода, будут иметь свои процедуры. Все остальные дейтвия, будут строиться набором действий из нулевого. Допустим огненный урон, это не нулевой мод, а первый, т.к. в нем есть действия: проверка флага, наложить эффект, урон, повышение температуры. Да и то хз, нужен ли нам прямой урон в этом действии, с такими-то материалами, скорее всего, мгновенного перебаланса между внезапно изменившейся температуры внешней области тушки(предмета) и внешней температуры среды (хохохо цепное воспламение окружающей среды, в некислородных мирах в героическом режиме, да это будет круто, и великое черное деяние наверное)

нужна валидация и верификация таблиц для плаперсов действий? или их в общие действия скидывать... но опять зачем нам плаперсы, они порой довольно изврщенные бывают и давать их всем персонажам?

нужна ли детальная система построения тел по слоям как у Жабы, или достаточно котейнерной системы с размерностью и флагованием органов первого повреждения(кожа, мышцы)?
А нет контейнерник лучше, ведь контейнер имеет материал, что дает автослоевание

сижу, пишу редактор предметов(мну просто хочет так, а не по логике делать первым редактор действий, затем флагов и параллельно экшнов, затем материалов, и потом уже итемов), туговато идет каменный цветок, хайпа нет совсем.
пока в реакторе будут вкладки:
создание предмета - упрощенный редактор, где задаются изображения, тексты, материалы на корпус предмета, и его размер (из этого рассчитывается свободное место внутри для субпредметов), задаются экшны и теги ( в том числе наследуемые с материалов и субпредметов), после чего балансируются потребления (а как мы помним манна, жизнь, электричество, патроны, это все предметы) и выводится краткая статисика.
статистика - полнейшая статистка всего в предмете, субитемов, экшнов и их действий, балансы, производственные уровни и т.д., просто необязательные таблицы для тонкой настройки
и хочется еще сделать вкладку с ЮМЛ диаграммой для предмета, там будет все из статистики, только красиво разложенное и со всеми связями, но это хз когда.

а да пока незабыл и сижу далеко от компа, в редактор предметов запихнуть обзор всех предметов(вкладкой), а не только нужных и сделать вкладку под справочник и кнопку под универсальный справочник

заметка в далекое будущее: продумать и написать симуляцию религии, возможно просто выставлением группам подлиста правил, но отношения друг с другом и конверты?
заметка в далекое будущее: возможно стоит переделать кости с предмета с бонусам\штрафами, на конструкт с маунтпоинтами как у кербалов, все равно редактор существ имеет немного другую логику

попробовать немного подумать... отдохнуть....  затем еще попробовать подумать, вдруг понравится

зы: к админам можно неудалять мою тему если что, или отправить мне текст всех постов на почту при удалении
зыы: я понимаю что я почти ничего неделаю, но как увижу то что мне надо опять логику менять(надо снести все связанные таблицы кроме одной и с нее грузить уже сортировики, а не делать их полными вызовами, но это многа работы и руки опускаются, а хорошая мысля приходит опосля, зачем я вообще так делал как делал)

Отредактировано araara456 (24-01-2016 01:31:24)

0

6

народ если кто читает мою муть, сейчас нужны советы:

!!!! народ необращайте анимания на эту фигню я с листами разобрался, под них буду переделывать, кто ж знал что они вид меняют, не из настроек, а если тыкать мелкий треугольник на форме

в общем дизайнер действий будет таким
http://s2.uploads.ru/t/4bsS1.png
1,2 блоки переключателей для таблиц и количества эффектов
3 текстовый блок для эффекта: название, подсказка, текст при применении, описание
4 блок флагов, для загрузки флагов в эффект ....   а блин потом сделаю блок наследуемых флагов с эффектов включенных в эффект, там немного места есть
5 блок построения условий, все грузится с бд, но они отключены, т.к. приводил все к единому наименованию для упрощения работы.
если фигня - подпараметр фигни, если надо - тип сравнения - чему равно
и\или .....
7 - тоже самое но делать, а 6 это если, если надо

зы: все сделано так, потому что джит компилятор действий я неосилю, а вот условный циклический компилятор впролне, так бы я давал просто наборное с текстом, но придется так
зыы: справа место под дебаг панель
зыыы: если вам хочется действие с больше чем 6 условиями\действиями то пихайте действие в действие, all hail recursion tables
зыыыы: блин мне реально нехватает места на красивый интерфейс, все почти впритык и это еще простейшие действия, а вот у экшнов будет ад и содомия, там на половину больше настроек.
зыыыыы: пихать просто выводники для таблиц из бд непредлагать, там на один экшн их я их примерно 15 насчитал, да и проверка правильности написания непомешает

вах переделал низовик, ты смотри какая красота по сравнению со старым, да и код нагляднее будет
http://s7.uploads.ru/t/M0Voz.png
зы: а кнопочку с разделителем(then) ка еще вставим

еее переделал, осталось только к одному виду привести
http://s3.uploads.ru/t/aKmXi.png
зы: мегакнопки как забивание пустого места
зыы: и тут же выясняется что панель с кодом нужно в самый низ под ресайз пихать

хехе переделал под ресайз, задолбался порядок в панелях наводить, пока так будет
http://s3.uploads.ru/t/fegLs.png

29.09.2015 устал от дебильных однотипных действий и развлекусь ка добавлением нового скрина, в общем все пока выглядит так:
http://s3.uploads.ru/t/4UemR.png
только сменился один лит датагридом, да часть кнопок(2\3) функционал обрела

зы: народ я понимаю что всем пофиг, но хотя кто бы поддержал меня, доброе слово сказал, а то тут камвхорю слегка от грусти.

Отредактировано araara456 (29-09-2015 11:34:54)

0

7

6 пост, просьба админов неудалять и несливать в один первые 10 постов, в них будет скидываться и дописываться различные разделы информации.
это просто заготовка

0

8

7 пост, просьба админов неудалять и несливать в один первые 10 постов, в них будет скидываться и дописываться различные разделы информации.
это просто заготовка

0

9

8 пост, просьба админов неудалять и несливать в один первые 10 постов, в них будет скидываться и дописываться различные разделы информации.
это просто заготовка

0

10

9 пост, просьба админов неудалять и несливать в один первые 9 постов, в них будет скидываться и дописываться различные разделы информации.
это просто заготовка
ага 10 пост на вторую страницу ушел, тогда 9 технопостов

Отредактировано araara456 (09-09-2015 16:44:08)

0


Вы здесь » NERV » Стартовый стол » IF Simulator