Giny
Ну, если взять игровые характеристики, прибавить к ним фанон, сделать поправку на жанр и интерфейс, аппроксимировать логикой и экстраполировать полученное на реальность, то я вижу примерно следующее:
Один на один канмусу в общем случае уделывает глубинного схожего класса (эсминец на эсминец, авик на авик, линкор на линкор, крейсер на крейсер), не получив урона в принципе.
Уже при 2 к 1 канмусу получает довольно серьёзный урон. Она победит и ещё может сражаться, но уже при следующем столкновении с равным противником может проиграть - получение урона снижает характеристики, канмусу начинает получать больше и наносить меньше.
При соотношении 3 к 1 - инстапобеда Глубины, канмусу сбегают с дырками на полтела и горящей одеждой, за исключением некоторых крайне специфических случаев.
[Увеличение характеристик в игре я трактую как увеличение количества врагов ИРЛ - потому что в силу дизайна канмусу в меньшинстве не воюют, а неисчислимые орды в японском геймдизайне традиционно моделируются путем разгона характеристик одного юнита]
Из вышеуказанного есть исключения:
Преимущество по классу тоннажу значительно нивелирует качественное превосходство - одна канмусу-тяжёлый крейсер выносит вперёд ногами три канмусу-эсминца и неограниченное число эсминецев глубины при равной прокачке - пока не поймает неудачную для себя торпеду, конечно.
Классы, контрклассы и особенности:
Авианосцы vs. Неавианосные силы - Авианосцы имеют значительное преимущество, работает в обе стороны, ограниченно тем, что авики неизбежно теряют самолёты и редко могут их пополнить в море, при наличии кораблей ПВО ситуация выправляется.
Подлодки - хорошо работают против линкоров и авианосцев без бомбардировщиков, тоже в обе стороны, но подлодки хреново попадают торпедами и не живут против ПЛО, в которое могут все эсминцы, крейсера и пикирующие бомбардировщики. В целом, у канмусу-подлодок жизнь плоха - чисто подводные флоты эффективны в крайне ограниченном количестве мест и ситуаций, ибо ЭСМИНЦЫ БЛДЖАД БЕСИТ РАСРАС!!!, а миксы, когда подлодки суют в основную эскадру, неэффективны тоже - слишком слабые характеристики. Да и действия эскадры сковываются - подлодки замедляют эскадру.
К слову, в игре реализовали довольно забавный способ реализации маневрирования - в отличие от реальности и фанфиков, расположение врагов на карте фиксировано, а эскадра ходит по специальным узловым точкам в автоматическом режиме, поворачивая на развилках согласно специальным правилам. Правила весьма хитрые и учитывают кучу параметров - состав эскадры, наличие авианосных сил, скорость эскадры, дальность обзора и даже состав оборудования! (LoS-check и бочки со жратвой и топливом на 2-5, я о вас, да-да!)
При восприятии в лоб кажется глупостью, но если подумать, то окажется что всё логично - это не канмусу поворачивают не туда, это глубинные смещаются, уходя одними силами и подходя другими.
Химе: один на один не встречабтся никогда в принципе. Чистое сравнение характеристик позволяет заключить, что на особо суровых необходимо наваливаться втроём, пока остальная эскадра отжимает мелочь (в игре это эмулированно необходимостью чистить карту по три-четыре раза), как это изображать в литературе - на ваше усмотрение.
В ночных боях авики в основном работают хуже (кроме некоторых исключений), а роль лёгких сил значительно возрастает, но расписывать подробно мне влом.
А, ещё существуют береговые глубинные, отжавшие некоторые острова. Для их убийства нужны специально под них заточенные канмусу, несущие десантные корабли, плавучие танки, установки неуправляемых ракет, крупнокалиберные разрывные снаряды (те самые легендарные Type 3 shell, да) и бомбардировочную авиацию.
Учитывайте, что все вышесказанное - среднепотолочная оценка. Игровой дизайн и действия диванных адмиралов заточены под многократные сухие победы - бой, в котором эскадра получила средние повреждения считается неудачным, а критические повреждения(такие, при которых дальнейший бой может окончится потоплением) даже одной канмусу - повод немедленно свернуть операцию.
Отредактировано Vogan (15-02-2020 17:18:08)